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Diversión en el juego

Diversión en el juego

De ahí jufgo Miguel Sicart y Brian E aporten otra perspectiva que jugeo alumbrar algo en Diversión en el juego relación. Como Diversión en el juego esperarse, al juegp un jueggo que ha requerido mucho trabajo de supresión, Emociones de casino ex participantes pueden inmediatamente formar grupos más pequeños Diverskón los cuales se abre la posibilidad de Apuestas en vivo con cashback de iDversión Comprender y Aplicar la Regla En Prisión en la Ruleta tabú, dando lugar Divetsión a nuego secundarias sino más bien a “post-escenas”. Otro ejemplo de este fenómeno puede verse en los “juegos de pared”, en los cuales los niños de edad escolar, convictos, prisioneros de guerra o pacientes psiquiátricos están dispuestos a redefinir una pared que los recluye como parte de un tablero sobre el que se desarrolla un juego; un tablero que está constituido por las reglas particulares de un juego y no por ladrillos y argamasa Reid Hasta aquí se ha planteado que las reglas de transformación de un encuentro obligan al participante a retener su atención y preocupación de muchos potenciales temas de consideración, y que es probable que éste finja esta inatención cuando no pueda manifestarla espontáneamente. Desactivar el modo de accesibilidad.

Diversión en el juego -

El disfrute se da en el equilibrio. Sin embargo, en un videojuego como That Dragon, Cancer, ¿se puede hablar del disfrute o de diversión en esos términos? O pensemos en Super Hexagon: ¿La frustración al jugar Super Hexagon tiene algo que ver con la diversión? A través de los autores que he seleccionado quiero dar, al menos, un marco para empezar a pensar estas relaciones entre diversión y juego, y cómo puede ayudarnos a pensar ciertas cosas.

Para Jesper Juul, en Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds , la diversión existe porque existen límites: «Las reglas de un juego añaden significado y habilitan acciones configurando diferencias entre movimientos potenciales y eventos».

Las limitaciones, las reglas, son lo que aportan interés al juego, especialmente en lo que se refiere a la interacción entre diferentes participantes del juego. La cuestión de las reglas y de un movimiento libre en su interior viene de Huizinga y su Homo Ludens , y ha sido una constante.

Tiene su origen en la filosofía política pre liberal en Montesquieu, para el cual la libertad existe porque existen leyes que la enmarcan: sin leyes no habría libertad sino anarquía.

La diversión existe porque hay reglas que la enmarcan. Lo que haya dentro de esas reglas es plural, se permite el movimiento y la experimentación de acuerdo a esas reglas.

Es ahí donde aparece la diversión, pero no como objeto objetivo , sino como marco experiencial: «¿Por qué son los videojuegos divertidos? Seguimos sin poder definir nada de forma clara sobre la diversión y el disfrute, pero resurge el aspecto kantiano de que lo bello se descubre: no existe una experiencia pre-establecida de lo divertido, sino que se construye y se va descubriendo a medida que se va jugando.

Aunque haya componentes culturales que nos inclinan hacia determinadas formas de diversión, ésta cambia con el tiempo, y tiene diversas formas.

Por ejemplo, en The Art of Failure Juul desarrolla la forma en que se articula el «fallo» en los videojuegos, y cómo éste se integra como elemento de pleno de sentido en el channel flow y aquí recuerdo la cuestión de la dificultad a cuenta de la reseña Estética de la dificultad.

Salimos del marco de la «diversión», pero de la diversión entendida como ese entretenimiento infantil de juego minorizado; porque el fracaso, articulado como reto , se convierte en espacio de recreación personal que se establece como una forma diferente de entretenimiento.

Juul se basa en el diseñador de juegos Noah Falstein, y en su clásico trabajo Understanding Fun. En este trabajo, Falstein desarrolla la idea de Natural Funativity , donde relaciona la «diversión» con la adquisición de «habilidades de supervivencia»; en términos mucho más globales, lo divertido se relaciona con la adquisición de habilidades que pueden resultar útiles en la vida, y la diversión surge de manera «natural» para hacer más sencillo ese aprendizaje.

Volviendo a Juul, el juego no va tanto del juego mismo como de las relaciones e interacciones que se realizan en el interior del juego. La diversión es un marco de goce, resultaría la forma misma de la experiencia que después se rellena con diferentes elementos, que hoy ya nos llevan mucho más allá de la supervivencia, en un marco de reglas formales o informales en las cuáles interactuamos tanto con ellas como con otros individuos.

Esta reducción a lo experiencial y al placer en un sentido de lo agradable básico que, de nuevo, nos devuelve a Kant, aquello que place sin concepto, como es lo bello , tiene problemas.

El primero se refiere a la discriminación de lo divertido: si divertido puede ser cualquier cosa que place independientemente de su contenido emocional concreto en este caso, sobre todo en el espacio del fracaso de The Art of Failure , lo divertido se vacía de significado.

El juego existe por la diversión no en un sentido genético, sino normativo , pero si no sabemos qué es la diversión nos quedamos cojos. Tanto Juul como Flastein tienen muy claro el marco diferenciador del espacio de juego del resto de experiencias, porque se puede caer en el argumento de que, a la postre, toda experiencia tiene marcos, reglas, en toda experiencia actuamos «libremente» dentro de sus normas lo que nos dificulta distinguir entre juego y no juego.

Pero lo diferenciador dentro del espacio de juego que hace al juego significativo queda diluido en la experiencia. De ahí que Miguel Sicart y Brian Upton aporten otra perspectiva que puede alumbrar algo en esta relación.

Ahora ponemos el foco en el acto de «jugar» [ play ]. A diferencia de para Juul y Falstein, aquí el juego es el marco, la diversión es algo funcional y no necesariamente positiva en ese sentido fun otorgado coloquialmente.

La primera definición de Miguel Sicart en Play Matters es una declaración de intenciones: «Jugar es estar en el mundo. Jugar es una forma de entender lo que nos rodea y quiénes somos, y un modo de comprometerse con los demás. Jugar es una forma de ser humanos».

Sicart enlaza con la tradición filosófica a la que iremos próximamente , donde el ser humano se realiza como tal fundamentalmente a través del juego. De nuevo, esta definición primera nos deja con un marco que se puede rellenar con contenidos diversos, pero para curarse en salud y sobreponerse, sobre todo, al problema de la diversión en el juego, Sicart dice que «jugar no es necesariamente divertido.

Es agradable [ pleasurable ], pero el agrado que genera no siempre se subsume al disfrute [ enjoyment ], la alegría, o rasgos positivos. Jugar puede ser agradable cuando hiere, ofende, nos reta y nos molesta, e incluso cuando no estamos jugando. No vamos a hablar sobre jugar como diversión sino como agradable, abriéndonos a la inmensa variedad de placeres en este mundo».

Abrimos más el espacio: disfrute se rompe más allá del agrado, y cambia el foco. Para Sicart se juega contra las normas que enmarcan lo divertido, para subvertirlas, para superarlas; las normas no resultan tanto un corsé como una propuesta, que performativamente se va transformando en las interacciones de quien participa en el juego.

Brian Upton, en The Aesthetic of Play , profundiza mucho más en este aspecto performativo, dando también mucho más contenido a la cuestión del sistema normativo que rodea a la diversión:. Jugar es un proceso, no una cosa.

Es una serie de movimientos, mentales o físicos, llevados a cabo por quien juega. Estos movimientos son libres in el sentido de que quien juega tiene el control sobre lo que va a hacer a continuación, pero esta libertad está limitado por un conjunto de restricciones. Estas restricciones limitan los movimientos disponibles para quien juega en cualquier momento a un número relativamente pequeño.

Además, estas restricciones no son aleatorias; están organizadas en un sistema que está estructurado para ofrecer una experiencia particular. El juego implica una intencionalidad «libre», una libre disposición del individuo en el espacio de juego.

Por eso «trabajar» no es jugar; así se podría entender porque, efectivamente, el trabajo es un espacio regulado que permite libertad de acción en su interior.

Y tampoco el día a día es jugar. Las sensaciones particulares e inmediatas tampoco. El sexo tiene reglas y ofrece diversión, o comer, o montarse en una montaña rusa, de forma que «jugar es a veces una fuente de placer, pero no todas las cosas que proveen placer son juego.

El juego es movimiento, y el movimiento toma tiempo. Para que el juego ocurra, tiene que haber un sentido de que quien juega ha viajado de una configuración del espacio de juego a otra [el tablero de ajedrez, el campo de un deporte, los niveles de un videojuego]».

La diversión se vuelve irrelevante, pero incluso si se casa con la perspectiva de Juul y Falstein, allí diversión significa lo mismo que juego: una experiencia completa y libre, en un espacio específico con unas normas concretas.

Upton mezcla elementos de aprendizaje que vienen del desarrollo del channel flow con familiaridad del marco y la adquisición de maestría —que se ha venido a llamar «masterización» [ mastery ]—. Super Hexagon siempre está forzando los límites del flow sin romper con él.

No podemos decir que las palabras se creen espontáneamente en el momento, dado que, sea que nos estemos refriendo a un juego de cartas o al trabajo en equipo durante una cirugía, generalmente se utilizan herramientas tradicionales que tienen una historia social propia en la sociedad más general y que acarrean un amplio consenso sobre los significados que han de generarse de ellas.

El significado que se le atribuye a un beso que demuestra cariño sólo puede surgir en ciertos contextos de interacción; pero la generación de este tipo de suceso no equivale a su invención.

Tampoco podemos decir que el cosmos del encuentro incluya a cada una de las cosas que suceden en el momento. En cualquier encuentro, por ejemplo, habrá sonidos originados en el espacio local y movimientos corporales producidos localmente que serán ignorados, sea de forma automática o deliberada; quedarán erradicados de lo que se construye como realidad a partir de las reglas de irrelevancia.

No obstante, podemos decir lo siguiente sobre los mundos de las reuniones focalizadas: la materia prima para realizar la gama completa de sucesos y roles de estos mundos está localmente disponible para los individuos. Propongo intentar un análisis de las reuniones focalizadas a partir de la presunción de que puede interpretarse que cada una ha forjado todos los elementos que requiere de los materiales que tiene a su disposición; los elementos de cada encuentro serán tratados como si constituyeran un mazo completo.

No existe ninguna combinación de apuestas y manos posibles que cualquier mazo de cartas no pueda ofrecerle a cualquier mesa de bri-dge, siempre y cuando los jugadores pasen suficiente tiempo jugando; del mismo modo, un comprador, un vendedor, y un gerente de sector pueden reproducir entre ellos el drama que es posible desarrollar en los negocios.

Me referiré a estos sucesos y roles localmente realizables con la denominación de recursos realizados. Así como cada encuentro servirá de sostén de sucesos que son parte de un mundo que puede desplegarse en su totalidad dentro del encuentro, muchas de las cuestiones a las que no se les da importancia o atención tendrán una base organizativa y un mundo de significados relevantes más allá de los límites del tipo de encuentro en cuestión.

Cuando se invita al jefe a cenar y se lo trata “como a cualquier otro invitado”, el asunto que no se toma en consideración, sea deliberada o automáticamente, exigiría que nos desplacemos de la casa del empleado al establecimiento comercial para su realización total.

Cuando un hombre no le da lugar a la preocupación por su hijo, enfermo en su casa, sino que se involucra completamente en el espíritu de un juego de golf con sus amigos, se trata nuevamente de un asunto externo que se mantiene fuera del campo de atención. Este tipo de asuntos con anclaje externo, que no se realizan en el intercambio, tienen una significación sostenida por fuera del encuentro actual y por fuera de encuentros de ese tipo.

Dada la presencia de los recursos realizados, resulta claro que en cada reunión focalizada debe resolverse el problema de cómo distribuir estos recursos entre los participantes.

Algunos de estos atributos de asignación pueden generarse en su totalidad por medio de una interacción preliminar especí-fica, como cuando se seleccionan equipos de bridge por medio de una breve partida definida por el valor de la carta que saca cada jugador, o cuando se entregan números en una panadería para señalar prioridad por orden de llegada.

En otros casos, los atributos de asignación pueden derivarse directamente del mundo realizado del encuentro, como cuando los premios se asignan según el puntaje alcanzado.

Ahora nos es posible imaginar una reunión focalizada donde casi todas las cuestiones con base externa incluidos los atributos externos de los participantes se consideran oficialmente irrelevantes. Así, dos extraños que juegan a las damas en la sala de admisión de un hospital pueden constituir una interacción ordenada que es oficialmente independiente de su sexo, edad, idioma, estatus socio-económico, condición física y mental, religión, jerarquía su condición de personal hospitalario o paciente, y así sucesivamente.

Pero, en realidad, en la mayoría de los encuentros se le otorga un lugar y un peso oficial a los atributos externamente realizados, que aparecen en la situación como elementos declarados, cuanto menos como determinantes de la forma de dirigirse a los demás participantes, tal como cuando se trata de igual manera a dos clientes, excepto que a uno se lo llama “señor” y al otro “señora”.

En la clásica frase de la aristocracia inglesa, “¿alguien quiere jugar al tenis? La sólida barrera con la que los participantes de un encuentro se distancian de las cuestiones basadas en el afuera parece ahora no ser tan sólida; como un colador, permite que algunos factores basados en el exterior se fltren hacia el interior del encuentro.

Pareciera que estos factores, realizados en el exterior pero acreditados of-cialmente, tienen con mayor frecuencia más peso en la decisión de quién puede o debe participar en el encuentro que la forma en que los recursos son distribuidos una vez que los participantes han sido seleccionados, aunque lo contrario también es posible.

Así, en un juego amistoso de bridge, que bien puede estar organizado por una selección aleatoria de cartas, una pareja de marido y mujer a menudo deberán o enfrentarse como adversarios, o no hacerlo; de cualquier manera se introduce formalmente el elemento de su matrimonio.

La cuestión aquí, sin embargo, es que un atributo realizado externamente al que se le otorga relevancia oficial en tanto criterio de asignación funciona también como un modo de excluir otros atributos similares. Hemos llegado ahora a la siguiente formulación del orden sostenido en un encuentro: un mundo localmente realizado de roles y sucesos separa a los participantes de muchos factores basados en el exterior a los que podría habérseles otorgado relevancia, pero permite que algunos de esos factores externos entren en el mundo de la interacción como una parte oficial de la misma.

Tendrán particular importancia aquellas propiedades que, en el mundo general, constituyen atributos de los participantes del encuentro, puesto que estos atributos son potencialmente determinantes de la manera en que los recursos localmente realizados serán distribuidos.

Ahora debemos avanzar para ver que no ocurre simplemente que a algunos atributos potencialmente determinantes se les permita una función distributiva y a otros no. No podremos obtener mayor información del terreno de la interacción social a menos que reconozcamos que, en la mayoría de los casos, los recursos realizados en su totalidad en el contexto de un encuentro no podrán distribuirse en un patrón que se corresponda por completo con el patrón de ese mismo atributo en el mundo exterior.

Solemos hablar de ciertos atributos con base externa en términos de su “expresión” dentro de la actividad mutua de una reunión focalizada, tal como cuando se le da el lugar de honor al jefe en una cena, o se le permite a la persona de mayor edad entre los presentes definir el inicio o el término de la jornada.

No obstante, con algunas excepciones, los medios para expresar estos factores externos no son lo suficientemente refinados como para expresar todas las sutilezas propias del ámbito externo. Así, puede suceder que el respeto generado y realizado localmente que se le debe prestar a un jefe en la mesa también deba ser empleado en otra ocasión para un visitante de un lugar lejano, un familiar que ha sido dado de alta de una internación, un chico que recientemente se ha graduado de la escuela primaria o secundaria, o el jefe de nuestro jefe mencionado previamente.

Y el segundo lugar de honor en la mesa puede asignársele a la persona que le sigue en importancia, sin importar cuán cercana o lejana sea su posición social a la del invitado de honor. El lugar de honor puede mostrar únicamente un orden de prioridad, y este orden no es sino una refexión aproximada de los infinitamente diferentes conjuntos de relaciones que pueden existir entre los presentes en virtud de sus características socioeconómicas y de membresía.

En general, entonces, el “respeto” o “consideración” hacia los atributos externos de los participantes que se puede expresar a través de los acontecimientos de un encuentro sólo podrán ser un gesto simbólico en la dirección correcta, que “expresarᔠcon precisión tan solo un aspecto muy abstracto de las estructuras del mundo externo.

La cuestión de qué sucede con un atributo basado en el exterior cuando atraviesa la frontera de un encuentro es aún más complicada, sin embargo: no sólo es posible obturar o aleatorizar las propiedades con base externa, o permitirles una expresión poco precisa, sino que también es posible introducirlas de manera parcialmente invertida –el ordenamiento negativo ilustrado en nuestra creencia bíblica de que “los últimos serán los primeros y los primeros serán los últimos”.

De este modo, muchas de las cortesías triviales que los hombres muestran ante los niños o las mujeres en nuestra sociedad tienen este carácter invertido, en donde el respeto se muestra a los más jóvenes o los más débiles, no porque la juventud o la fragilidad sean veneradas, sino en carácter de una inversión ceremonial de las prácticas comunes.

Podemos encontrar ejemplos más extremos de este mecanismo en ciertos rituales y festividades. Tal como plantea Gluckman:. En navidad, y sólo en navidad, algunas fuerzas armadas tienen la tradición de que los oficiales sirvan la mesa a los soldados. Este tipo de inversión de roles es común en ceremonias y rituales.

Gluckman De modo similar, en los guetos polacos, donde los rabinos tenían gran infuencia, una vez al año un vagabundo predicaba en la sinagoga un sermón en que se los atacaba… p. Podemos encontrar una versión institucionalizada de este fenómeno en muchas “instituciones totales”, en las que se producen obras de teatros y rutinas humorísticas de forma anual donde los estudiantes encarnan el rol de profesores, los pacientes el rol de psiquiatras, los prisioneros el rol de guardias Goffman a.

De este mismo modo, cuando se representa un ritual de vudú antillano, los que se sienten motivados para dar un paso adelante e interpretar un papel principal bien pueden ser aquellos a quienes la comunidad en general les ha asignado una posición subordinada Métraux Hagamos una breve revisión.

Hemos puesto nuestro foco en los límites entre el mundo en general y la actividad mutua que se desarrolla dentro de una reunión focalizada, y nos hemos preguntado de qué manera las propiedades del mundo externo tienen un tratamiento selectivo dentro del encuentro.

Nos hemos encontrado con que la frontera que separa a las propiedades realizadas en el exterior es más bien una pantalla y no un muro sólido, y luego hemos descubierto que la pantalla no sólo selecciona sino que además transforma y modifica lo que pasa a través de ella.

Más estrictamente, podemos concebir reglas inhibitorias que le indiquen a los participantes qué factores ignorar, y reglas facilitadoras que los orienten con respecto a los factores que pueden reconocer.

Estas reglas, de manera conjunta, representan uno de los grandes tópicos de la organización social, por ser una de las formas básicas en que todos los encuentros están encastrados en la sociedad. Encontramos, entonces, reglas de transformación , en el sentido geométrico del término; éstas son reglas, tanto inhibitorias como facilitadoras, que nos indican de qué forma se modificará un encuentro cuando un patrón externo de propiedades encuentra expresión en su interior.

Las reglas de transformación de un encuentro describen el destino de cualquier propiedad en tanto elemento constitutivo de un orden interno.

Le he prestado especial atención a los atributos sociales con base externa por ser éstos de fundamental interés para el análisis sociológico tradicional. Considerar estos atributos en relación con las reglas de transformación de los encuentros nos permite abordar directa y analíticamente ejemplos de interacción cara a cara de lo que suele denominarse “patrones de deferencia”, definiendo aquí a la deferencia como un ritual interpersonal Goffman a.

Juegos, partidas y encuentros de juegos. Hasta aquí, ha resultado útil hacer uso de distintos juegos para ilustrar interacciones cara a cara. Sin duda hay precedentes de esto. Cada vez más, los estudiosos de la actividad social están utilizando juegos tradicionales y experimentales como modelos operativos.

Los juegos parecen reproducir de manera simple las estructuras de situaciones de la vida real. Nos desconectan de la esfera de la vida seria a través de la inmersión en una demostración de sus posibilidades. Volvemos al mundo como jugadores, preparados para ver qué resulta estructural de la realidad y listos para reducir la vida a sus elementos más dinámicos.

Un abordaje teórico desde el juego también acarrea, no obstante, importantes limitaciones en el estudio de la interacción cara a cara. Antes de que estas limitaciones puedan ser percibidas y afrontadas, debemos examinar más de cerca la perspectiva de la cual derivan, e introducir sus definiciones en la medida que se crea necesario.

El modelo del juego tiene implicancias muy importantes para el lenguaje aceptado de la psicología social, especialmente para tres conceptos claves: el individuo, la comunicación, y la interacción Schelling El concepto de “individuo” queda propiamente dividido en dos. Tenemos ahora una “identidad-interés”, “equipo”, o “bando”, este ser desprovisto de un cuerpo que logra beneficios o pérdidas según el resultado del juego en conformidad con una función de utilidad; y tenemos un “jugador”, un agente del juego, que no es el autor, que piensa y actúa, pero lo hace en beneficio del bando para el cual está jugando.

El concepto de “actividad comunicativa” también resulta así alterado: la actividad básica en un juego es una jugada , y las jugadas no son comunicadas como los mensajes ni performativamente realizadas como las preguntas o las acciones; son hechas o realizadas.

Realizar una jugada requiere un acuerdo social por el cual un autor, que actúa a través de su agente, puede comprometerse a tomar una posición.

Comunicar que se ha tomado esta posición es otra jugada, bien distinta de la primera, tal como se demuestra por el hecho de que frecuentemente en los juegos nuestro objetivo es realizar una jugada sin que el equipo contrario tome conocimiento de ella.

Finalmente, con respecto a la interacción, notamos que una perspectiva del juego reduce la situación a bandos, donde cada uno actúa racionalmente con el objetivo de promover un único tipo de interés o beneficio a la vez que se subordina a condiciones muy especiales de acción.

Cada jugada debe seleccionarse de un pequeño número de posibilidades, las cuales están en gran medida determinadas por la jugada anterior del equipo contrario, de la misma manera en que cada jugada determina en gran medida las posibilidades que se le abrirán al oponente.

Cada bando está consciente de esta determinación mutua y se orienta a controlarla, el resultado depende por completo del modo en que uno supere tácticamente al otro. El concepto de interacción queda así transformado: en lugar de referirse a una infuencia mutua que puede ser periférica y trivial, ahora pasa a referirse a una forma altamente estructurada de determinación mutua.

En la literatura sobre los juegos, existe una distinción entre un juego , de-finido como un conjunto de reglas asociado con una tradición sobre qué constituyen buenas estrategias, y una partida , definida como cualquier instancia de un juego dado que comprende desde su inicio hasta su fin von Neumann y Oscar Morgenstern Jugar , entonces puede definirse como el proceso que consiste en realizar jugadas por el cual se inicia, y eventualmente se termina, una partida dada; conlleva acción, pero sólo los aspectos de la acción relevantes para el juego.

Hay juegos, como el póker o el bridge, que parecieran exigir que los jugadores se sienten alrededor de una mesa de modo de enfrentarse físicamente. Hay otros juegos, como la escondida o juegos de guerra, que fjan la acción orgánicamente en un tiempo y espacio pero sin embargo requiere que cada bando permanezca fuera del campo de visión de sus contrincantes.

Existen aún otros juegos, como el ajedrez, que generalmente reúnen a los jugadores en un espacio pero que en ocasiones se juegan a distancia sin restricciones de tiempo y espacio. Llamaré interacciones de juego a las variedades de interacción que ocurren entre individuos que se encuentran cara a cara con el propósito explícito de llevar adelante un juego, incluyendo aquí, además de la acción de jugar, a las actividades que no sean estrictamente relevantes al resultado de la partida y que no puedan ser definidas en los términos del juego.

Llamaré encuentro de juego a una reunión focalizada que ostensiblemente presenta movimientos de un juego. Una partida de un juego tiene jugadores; un encuentro de juego tiene participantes. A esta altura, podemos ver que un encuentro de juego será analizado dife-rencialmente según se interprete como la oportunidad para jugar partidas de un juego o como la oportunidad para una interacción de juego.

El primer tipo de objeto es codificable y simple, el segundo es muy complicado. Entre el momento en el que cuatro personas se sientan en una mesa para jugar al bridge y el momento en que abandonan la mesa, un sistema orgánico de interacción ha tomado forma.

Sea que se jueguen varias partidas del juego o se juegue una única partida de forma incompleta puede ser una cuestión secundaria, que sólo marca leves movimientos y giros en el contorno de la afección. Una partida incompleta puede ofrecer una actividad colectiva similar a la de un encuentro lo suficientemente bien acabado.

Cuando un jugador se toma una pausa para responder el teléfono, la partida puede quedar suspendida en el aire, y permanecer prescindible por cualquier período de tiempo, pero no así el suceso social, el encuentro de juego, puesto que éste puede verse amenazado o incluso destruido si el jugador ausente es demorado demasiado por la llamada o si vuelve desolado por una noticia trágica.

De manera similar, los jugadores pueden convenir tácitamente intentar volver a la partida o desplazar su atención hacia otras cuestiones, pero este mismo peligro a la continuidad de la partida puede originarse en el refuerzo del interés de los participantes en el encuentro secundario que constituye un componente común de algunos encuentros de juego.

Aún más, aunque los entrometidos pueden ser tolerados oficialmente bajo el supuesto de que se comportarán de modo de no tener un efecto real sobre el resultado de la partida, es probable que sean una parte integral de la realidad social y psicológica de los encuentros de juego; son participantes, no jugadores, y pueden tener un rol principal en el encuentro de juego aunque no tengan ningún papel en la partida.

De cualquier forma debemos destacar que aunque es en tanto jugadores que podemos ganar una partida, es sólo en tanto participantes que podemos divertirnos con esta victoria. Lo que he dicho sobre la interacción en la sección de formalizaciones se aplica también para las reuniones focalizadas, incluyendo el ejemplo principal que he utilizado, los encuentros de juego, pero lo dispuesto en dicha sección también es aplicable para sistemas de actividad que no se realicen dentro de los límites de un marco de interacción cara a cara.

Por ejemplo, los juegos que se desarrollan a distancia incluyen las reglas de irrelevancia, un esquema de interpretación, y recursos realizados en su totalidad dentro de las posibilidades del juego.

Las actividades a modo de juego que tienen múltiples localizaciones, como el “juego periodístico” o el “juego banca-rio” 18 , que suponen una comunidad ocupacional, con motivaciones y posiciones generados y realizables dentro de la comunidad, también pueden analizarse en estos términos.

Esta amplitud de aplicación de lo que hasta ahora hemos considerado sobre los encuentros se enfatiza en los códigos de conducta, como el protocolo gubernamental, que ofrece un conjunto unificado de normas formalizadas para abordar tanto los encuentros cara a cara como las negociaciones a distancia.

Las reuniones focalizadas tienen, no obstante, propiedades singulares y significativas que una perspectiva teórica del juego sobre la interacción tiende a pasar por alto.

La más fundamental de estas propiedades, a mi entender, es la naturaleza organísmica psico-biológica del involucramiento espontáneo. Cuando un individuo participa en una actividad, sea compartida o no, es posible que se sienta inmerso en ella, que lo distraiga, que se sumerja en ella; que, como decimos, se involucre espontáneamente.

Le parece psicológicamente innecesario abstenerse de pensar en ello a la vez que se presenta como psicológicamente innecesario pensar en cualquier otra cosa. Se desencadena entonces un involucramiento visual y cognitivo, con un sincero desconocimiento de asuntos ajenos a la actividad Goffman b ; ocurre lo que Harry Stack Sullivan denominó “desatención selectiva”, con una disociación natural de todos los demás sucesos, distinguiendo este tipo de desconocimiento tanto de la supresión consciente como de la represión Sullivan Cuando una persona participa en un encuentro, su percepción consciente puede representar vívidamente algunos elementos compartidos y desdibujar todo el resto.

Por este involucramiento espontáneo en la actividad colectiva, el individuo se convierte en una parte integral de la situación, queda situado dentro de ella, y expuesto a ella, infundiéndole su carácter a la interacción de un modo muy diferente a la forma en que un jugador idealmente racional compromete a su bando a un posicionamiento en un juego idealmente abstracto.

Como ya se ha dicho, una jugada es una cosa; la movilización propia por la cual esta jugada se ejecuta durante un encuentro de juego es otra cosa bien distinta.

La primera está gobernada por las reglas del juego, la segunda por la estructura de los encuentros de juego. Los encuentros de juego nos ofrecen excelentes ejemplos de cómo una actividad mutua puede cautivar completamente a sus participantes, transformarlos en dignos antagonistas a pesar de la trivialidad del juego, las grandes diferencias en el estatus social, y las evidentes exigencias de otras realidades.

Esto mismo puede observarse en la autobiografía de la hija de una mujer británica en la era eduardiana 21 :.

A veces, el Rey Eduardo Reicito venía a tomar el té con Mamá, y estaba presente cuando yo llegaba a las 6 en punto. En estas ocasiones, él y yo inventamos un fascinante juego. Con un magnífico desinterés por el buen estado de su pantalón, me prestaba su pierna, en la cual yo solía posar dos pedazos de pan con manteca apoyados sobre el lado de la manteca , lado a lado.

Entonces, hacíamos apuestas de un céntimo cada uno Mamá se ocupaba de mi apuesta y el pedazo de pan con manteca ganador dependía, por supuesto, de cuál tenía más manteca. Nuestra exaltación era intensa mientras duraba el certamen.

A veces ganaba él, otras veces yo. A pesar de ser el propietario de un caballo de carrera campeón de Derby, el entusiasmo del Rey parecía maravillosamente intacto ante la calidad de sus apuestas Keppel E incluso cuando un encuentro de juego comienza con timidez y reserva por parte de uno de los jugadores, con frecuencia nos encontramos con que rápidamente se rompe el hielo y todos los jugadores pasan a utilizar nombres de confanza.

No sólo es posible que los participantes se involucren en el encuentro en curso, sino que además se define como obligatorio que mantengan este involucramiento de forma constante en una cierta medida; un exceso de involucramiento es una infracción, una insuficiencia es otro tipo de infracción.

No existe un equivalente a esta obligación crucial de la interacción en la lógica formal de los juegos, pero hay una similitud básica entre los encuentros de juego y otros tipos de reuniones focalizadas: ambos pueden ser tomados demasiado en serio, o no lo suficientemente en serio.

Podemos proponer algunas respuestas. El involucramiento espontáneo de un participante en el foco de atención oficial de un encuentro les comunica a los demás qué es y cuáles son sus intenciones, contribuyendo a la seguridad de los otros participantes en su presencia.

Más aún, el involucramiento espontáneo compartido en una actividad mutua frecuentemente ubica a los participantes en una especie de solidaridad exclusiva y les permite expresar una vinculación, una cercanía psíquica, y un respeto mutuo; puede interpretarse, por lo tanto, que alguien que no participa de buena fe está rechazando a los presentes o al escenario.

Finalmente, el involucramiento espontáneo en el foco de atención establecido confrma la realidad del mundo establecido por medio de las reglas de transformación y la irrealidad de otros mundos potenciales; y es sobre estas ratificaciones que se apoya la estabilidad de las definiciones inmediatas de la situación.

La evaluación de la co-participación espontánea puede ser de particular importancia durante los encuentros con sólo dos participantes, puesto que en éstos, el éxito o fracaso de la interacción en involucrar a los participantes puede ser percibido por éstos como significativo en tanto diagnóstico de su relación.

Aquí, la relación sexual funciona como un ejemplo extremadamente útil, dado que el poder de involucramiento de tales interacciones puede convertirse en una prueba crucial para la relación, mientras es muy probable que los sucesos físicos locales distraigan al menos a uno de los integrantes de la pareja.

La cuestión de la co-participación espontánea nos lleva, entonces, al corazón del asunto y nos ayuda a aislar las características especiales de la interacción cara a cara.

Los juegos con múltiples localizaciones y las actividades a modo de juegos pueden definir la situación para los participantes y crear un mundo para ellos.

Pero éste es un mundo poco definido para el individuo, que permite intervalos de desinterés y un alto grado de variación en actitud y sentimientos, a pesar de que estos juegos multi-situados pueden proporcionar una especie de mercado de realidades cuando se institucionalizan, un mundo disponible cuando sea que el individuo decida introducirse en él.

El mundo de un juego con múltiples localizaciones permite un bajo grado de involucramiento, de modo que aunque el juego define la situación, no la traduce a una existencia vívida.

Los “meros juegos” no pueden ser jugados fácilmente a distancia porque la probabilidad de que involucre a los participantes puede ser muy pequeña; son sólo los fanáticos quienes juegan al ajedrez por correo, un fanático por definición es alguien que puede mantenerse inmerso en la realidad deportiva cuando la lluvia, un juego prolongado, o un juego a distancia mata el interés por el juego en otros.

Los juegos cara a cara, por el contrario, actúan de manera diferente sobre nuestro sentido de la realidad. El hecho de que la actividad esté transcurriendo frente a nuestros propios ojos asegura que una mera definición de la situación se viva como poseedora de la densidad de la realidad.

El hecho de que otras personas estén involucradas asegura que la inmersión debe ser sostenida de manera estable a pesar de las fuctuaciones de nuestro interés real.

Aún más, parece ser que no existe un agente más efectivo que otra persona para infundir de vivacidad al mundo o, con una mirada, un gesto, o un comentario, marchitar la realidad en la que estamos asentados. Es sólo en los encuentros cara a cara que casi cualquier elemento incluso el juego del pan con manteca en el pantalón del Rey Eduardo puede convertirse en la base de una perspectiva y una definición de la situación; es sólo aquí que una definición de la situación tiene una posibilidad privilegiada de adoptar el carácter vívido de la realidad percibida.

Hemos arribado a un punto crucial. El mundo constituido por los objetos de nuestro involucramiento espontáneo y el mundo forjado por las reglas de transformación del encuentro pueden ser congruentes, coincidiendo perfectamente el uno con el otro.

En tales circunstancias, aquello a lo que el individuo debe prestar atención y el modo en que está compelido a percibir aquello que lo rodea coincidirá con lo que puede convertirse en realidad y con lo que efectivamente se convertirá en realidad a través de la inclinación natural de su atención espontánea.

Cuando existe este tipo de concordancia, mi conjetura, como hipótesis empírica, será que los participantes se sentirán cómodos o como si los sucesos se dieran de forma natural, en pocas palabras, que la interacción será eufórica para ellos. Pero es concebible que los dos posibles mundos del participante, aquél en el que está compelido a residir y aquél que su involucramiento espontáneo de hecho hace vívido o podría hacerlo , no coincidan, de modo que se encuentre espontáneamente inmerso en cuestiones consideradas irrelevantes e irreales en términos de las reglas de transformación.

Hago una segunda conjetura, que una persona que se encuentra en este conficto se sentirá incómoda, forzada o aburrida en esa situación, y sentirá esto a tal grado que se sentirá compelido a mantener las reglas de transformación.

Bajo tales circunstancias, podemos decir que hay un estado de tensión o de disforia del participante en el encuentro; se siente incómodo. Nótese que hay dos principales situaciones posibles para el participante incómodo: puede sentirse fuertemente atraído por cuestiones oficialmente excluidas éste será el caso que consideraremos más extensivamente ; o puede sentir un fuerte rechazo por el foco de atención oficial, como cuando se plantean cuestiones que ha reprimido, y como consecuencia se siente avergonzado, demasiado comprometido emocionalmente, e intensamente incómodo.

La percepción de que un participante no está espontáneamente involucrado en la actividad mutua puede desacreditar la identidad que se le había imputado de alguien que está capacitado y dispuesto para sumergirse en un encuentro, y puede debilitar el involucramiento de los demás participantes en el encuentro y su propia convicción sobre la realidad del mundo que éste prescribe.

Una percibida desviación de la norma puede, por lo tanto, tener un efecto “multiplicador” e infectar la totalidad del encuentro. Del mismo modo, un modelo de involucramiento adecuado puede generar el efecto contrario y asegurar la comodidad durante la totalidad de la interacción.

En consecuencia, debemos asignar un lugar especial. al tipo de incomodidad que puede manejarse discretamente, sin riesgo de que se propague, y el tipo de aplomo que dota al individuo con la capacidad para manejarse de este modo.

Los alcohólicos, los adictos y los emocionalmente afigidos se concentran, justamente, en este margen entre la pérdida de involucramien-to con el encuentro y los signos que revelan ese desfasaje, preocupándose en gran medida por ocultar su deterioro en las obligaciones de la interacción.

Aunque los individuos suelen definir a la comodidad como el estado “normal” de las cosas, en realidad parece ser que pocas veces se logra por cualquier lapso de tiempo en la vida cotidiana.

Es aquí, por supuesto, que se destacan los juegos de recreación, puesto que en los encuentros de juego, la interacción eufórica se alcanza con relativa frecuencia: los juegos suelen ser divertidos. Una vez más podemos afrmar, entonces, que entender cómo los juegos pueden ser “divertidos” y qué es la diversión, significa aprender algo importante sobre todos los encuentros.

Debería quedar claro que he utilizado el término “tensión” y su contrario, falta de tensión, o comodidad , en un sentido restringido y especial. Un hombre que está perdiendo dinero en un juego de póker y espera tensionado la próxima carta no necesariamente está en un estado de tensión como el aquí definido.

El encuentro de juego, como fuente de involucramiento colectivo y espontáneo, puede resultarle divertido. Si el mismo hombre está ganando lo que para él es una suma insignificante de dinero de jugadores que considera demasiado inexpertos para que valga la pena ganarles, puede presentar poca tensión en ese caso, mientras que tolerar una noche de póker puede significar para él una experiencia de considerable tensión.

La tensión, en el sentido utilizado aquí, se refere a una discrepancia percibida entre el mundo que espontáneamente se convierte en real para el individuo, o uno que es capaz de aceptar como la realidad vigente, y el mundo que se ve obligado a habitar.

Este concepto de tensión es crucial para mi argumento, puesto que intentaré demostrar que así como la coherencia y persistencia de una reunión focalizada depende de mantener un límite, la integridad de este límite parece depender del manejo de la tensión.

Bajo ciertas circunstancias, las personas pueden estar tan inmersas en un encuentro que es prácticamente imposible distraer su atención; en estos casos difícilmente podrán sentirse incómodas. Dado que tenemos esta capacidad para sentirnos inmersos en una situación, ¿cómo es posible que no la utilicemos más seguido para evitar la disforia?

Una respuesta, por supuesto, es que los participantes a menudo se sienten alienados del contexto de la interacción o de sus co-participantes, y explotan cualquier suceso inadecuado como medio para sentir y expresar desafección.

Otra respuesta se relaciona con la identidad. La organización de un encuentro y la definición que provee de la situación se vuelven en contra de las concepciones que los participantes tienen sobre la identidad de los participantes y la identidad del evento social del que el encuentro se interpreta como parte.

Estas identidades son el núcleo organizacional del encuentro. Los sucesos que causen problemas no implican meramente la introducción de una interferencia disruptiva, sino que a menudo expresan información que amenaza con desacreditar o suplantar las identidades organizativas de la interacción.

Por ende, estos sucesos, sin importar cuán insignificantes sean en sí mismos, pueden debilitar la totalidad del diseño del encuentro, dejando a los participantes perplejos sobre qué hacer, o qué intentar ser subsiguientemente Goffman b. De cualquier manera, de todas nuestras capacidades, la de involucramiento espontáneo parece ser aquella menos sometida al control consciente, dado que estar preocupado por estar espontáneamente involucrado en alguna actividad significa necesariamente estar espontáneamente involucrado en la preocupación, no en la actividad.

He indicado que en cualquier encuentro es probable que haya algún grado de tensión o disforia, alguna discrepancia entre el involucramiento obligatorio y el espontáneo.

No obstante, para cualquier encuentro dado, es de interés analítico imaginar las circunstancias que maximizarían la comodidad o la euforia, articulando el involucramiento real con el obligatorio en una perfecta congruencia. Podemos referirnos a estas circunstancias como la función de euforia del encuentro.

Será evidente que, en teoría, puede alcanzarse un mayor grado de euforia de dos maneras: la primera, reconocer el carácter de la actividad y avanzar desde ahí para reclutar a los participantes más adecuados en términos de su capacidad para sostener la euforia ; y segundo, reconocer a los participantes y, a partir de sus atributos sociales, determinar la asignación más efectiva de recursos generados internamente.

Por ejemplo, dado que el invitado a la cena es el jefe, podemos imaginar la combinación particular de paridad y deferencia que mejor se adecúa a la ocasión; y ante cualquier asignación de recursos localmente realizados, podemos buscar ese invitado para la cena cuyas propiedades sociales con base externa sean exactamente las apropiadas para la realización exitosa del evento.

Por supuesto, es poco probable que podamos administrar los sucesos sociales de modo tal de realizar la función de euforia de un encuentro es-pecífico, pero es útil tener esto como ideal estructural, el extremo de un continuo sobre el cual pueden ubicarse sucesos reales.

Las personas que se ocupan de armar listas de invitados para pequeñas reuniones sociales y la disposición de asientos en grandes reuniones, efectivamente tienen en mente la función de euforia aunque típicamente habrá otras condiciones que también deberán intentar satisfacer.

Es interesante notar que la cuestión de la función de disforia también es digna de ser analizada, y no sólo por la fantasía que a veces tienen las personas de hacer una festa con una combinación de invitados tan inadecuados como sea posible. Así, se cuenta que, con el objeto de mantener la resistencia y la moral bajas, las personas a cargo de los campos chinos de prisioneros de guerra desplazaron a los líderes “naturales” de un grupo a otro, y otorgaron posiciones de poder oficialmente patrocinadas a aquellos prisioneros cuyos atributos con base externa podría hacerlos los menos preferibles a los ojos de los demás prisioneros Schein Hemos introducido dos conceptos clave: las reglas de transformación y la tensión de la interacción, y hemos propuesto inferencias sobre su relación; por ejemplo, mientras que la adhesión a un conjunto de reglas de transformación durante amplias alteraciones de la tensión es un elemento característico de las reuniones focalizadas, es probable que cualquier alteración en estas reglas derive en un marcado incremento o disminución de la tensión.

Ahora bien, si concedemos que la tensión y las reglas de transformación son dos miembros de la misma familia de términos, debemos intentar ver qué aspecto tienen los demás miembros.

Durante un encuentro, pueden ocurrir acontecimientos, sean éstos intencionales o no, que repentinamente incrementan el nivel de tensión. En conformidad con el uso cotidiano, me referiré a estos sucesos con el nombre de incidentes.

Quizás el tipo más común de incidente, al cual Freud le prestó mucha atención en Psicopatología de la vida cotidiana , 23 sea aquél al que cotidianamente denominamos lapsus, desatino, equivocación o malapropismo, que involuntariamente introduce información que impone una carga repentina en la labor auto-represiva que se está desarrollando en el encuentro.

Aunque los lapsus se perciben como involuntarios, se considera que la persona que los realiza es, no obstante, de alguna manera responsable. Un tipo de incidente paralelo ocurre con lo que podemos llamar “palabras de fuga”: cuando se utiliza un término o frase que tiene un significado inocente y apropiado pero a la vez tiene una resonancia que repentinamente incrementa la dificultad de contener irrelevancias oficiales.

En un aula de secundaria, por ejemplo, los temas referidos a la sexualidad y los estatus sexuales pueden mantenerse efectivamente suprimidos hasta que se pronuncia una palabra cuyo significado alternativo es francamente sexual, lo cual momentáneamente inunda la interacción con consideraciones que distraen a los participantes.

Otro tipo común de incidente es lo que podríamos llamar una “situación sígnica”, a saber, el hecho involuntario e indeseado de una configuración de sucesos ambientales que muy aptamente expresan un reconocimiento de identidades hasta entonces fácilmente ignoradas.

Por ejemplo, dos personas pueden mantener una conversación con una efectiva despreocupación por su diferencia en estatus ocupacional hasta que la necesidad imprevista de tener que pasar en fla única por una puerta obliga a los participantes a considerar cómo resolver la cuestión de la prioridad sin ofender al otro.

La necesidad misma de ocultar esta preocupación puede ser una distracción desagradable de la conversación en curso. Cabe señalar aquí que es la suerte peculiar de las personas discapacitadas, tales como los ciegos o los rengos, crear contextos en los que es probable que ocurran palabras de fuga o situaciones sígnicas.

Es probable que los encuentros que adhieren a la diplomática regla estándar de “no notar” los defectos 24 ofrezcan una apacibilidad precaria, dado que casi cualquier movimiento físico puede preparar el terreno para una situación sígnica, y, de manera similar, muchas frases de uso común pueden inundar el encuentro con cuestiones previamente suprimidas o espontáneamente desatendidas.

Las personas con un estigma social de tipo racial o étnico, y aquellas con un estigma moral, como ex pacientes psiquiátricos, ex convictos, y homosexuales, también comparten este dilema.

Estas personas deben aprender a lidiar con la desafortunada propiedad de ser adversos a casi cualquier interacción en la que se encuentren. La cuestión central en la situación de vida de un individuo tal no es que va a ser discriminado sino que cuando interactúa con un miembro corriente de la comunidad, ambos intentan suprimir cuestiones que son incómodamente más fundamentales que aquellas que se consideran de forma explícita; y hacen este intento al mismo tiempo que se preparan para la posibilidad de un colapso del tacto.

Cooley ofrece una afrmación bien precisa de la importancia de este problema de la interacción, haciendo especial referencia a los enfermos mentales:. Es probable que las peculiares relaciones con otras personas que pongan su atención en cualquier deficiencia o peculiaridad personal evidente agraven las manifestaciones anormales de la percepción de uno mismo, cuando no que las produzcan directamente.

Cualquier rasgo de este tipo que sea lo suficientemente evidente como para interrumpir el intercambio fuido y familiar con los demás, y para hacer que las personas hablen y piensen sobre una persona o hacia ella en lugar de con ella, difícilmente pueden dejar de tener este efecto. Si la persona es naturalmente proclive al orgullo o a la irritabilidad, es probable que estas tendencias, que dependen para su corrección del fujo de solidaridad, se exacerben.

Alguien que muestra signos de anormalidad mental se encontrará excluido del intercambio familiar y despreocupado, quizás inevitablemente, pero no por eso menos cruel; será parcialmente excomulgado; cada semblante le proclamará inconscientemente su marginación a través de expresiones de curiosidad, indiferencia, aversión, o lástima, y en tanto esa persona es lo suficientemente humana para necesitar comunicación libre y equitativa y para percibir su carencia, sentirá un dolor y una pérdida de un tipo y en un grado que los demás apenas pueden imaginar, y que en gran parte ignoran.

Se encuentra con que está aparte, “por fuera”, y se siente sobrecogido, temeroso, y desconfado. Así, no bien se percibe la “extrañeza”, ésta se multiplica por su refexión en otras mentes. Lo mismo es cierto en alguna medida sobre los enanos, las personas desfiguradas o con deformaciones, incluso los sordos y los que sufren las dolencias de la edad avanzada Cooley Los incidentes que he citado son ejemplos de la intrusión de cuestiones que no han sido “resueltas” adecuadamente o transformadas para el uso ordenado y cómodo dentro del encuentro.

Cuando un encuentro resulta completa y oficialmente permeado por ciertos atributos de base externa, como en la interacción entre un soldado y un oficial, o entre un súbdito y alguien de la realeza, es posible que la actividad del encuentro se persiga sin que se le dé lugar a la distracción por las distinciones sociales.

En un contexto tal, no obstante, un suceso imprevisto que pueda dar a entender que sobreentiende una paridad de estatus puede funcionar como una situación sígnica, poniendo repentinamente en duda una jerarquía que irrefexi-vamente había sido dada por sentada. Esto es parte del problema de lesa majestad, que típicamente surge cuando la realeza participa en juegos de habilidad, pero no es un problema que afecta sólo a la realeza.

Por ejemplo, tenemos la cautivadora descripción de W. Whyte de cuando jugaba a los bolos con los Nortons, que eran miembros la sociedad de las esquinas que Whyte llevó a la fama.

Aquí relata las diversas presiones sociales que los jugadores introducen de modo que su rango de habilidad relativa en el juego no sea muy incongruente con su rango social en el grupo en general. Como he señalado, en cualquier reunión focalizada es probable que haya cuestiones oficialmente irrelevantes que de manera activa reclaman la atención y el interés de los participantes, provocando tensión.

Adicionalmente, es probable que haya cuestiones que en el momento son suprimidas por la desatención selectiva pero que provocarían tensión si fueran introducidas explícitamente. El participante puede incorporar estas cuestiones incómodas al encuentro de manera fuida y de una forma oficialmente aceptada a través del aporte de palabras y acciones especialmente oportunas, incluso a la vez que sostiene el orden prevaleciente.

Estos actos son el correlato estructural del carisma, el tacto, o la claridad mental. Dichos actos proporcionan una fórmula por la cual un suceso problemático puede redefinirse y su significado reconstituido puede integrarse a la definición vigente de la situación, u ofrecen un medio para redefinir parcialmente al encuentro en curso, o varias combinaciones de ambos.

De cualquier manera, la disforia puede reducirse deliberadamente con estos medios. Haré referencia aquí a la integración o fusión de elementos generadores de tensión.

Lo que sucede es una especie de estabilización de las fuerzas disruptivas, una alteración de un contexto en beneficio de quienes se encuentran enmarcados en él. Por ejemplo: se dice que cuando una paloma entró volando por la ventana del departamento de Beatrice Lillie en Nueva York, ella interrumpió su conversación para dirigirle su mirada y preguntarle, “¿traés algún mensaje?

La mayoría de las actividades que incluían a la Directora estaban extremadamente cargadas de riesgos especiales. Esto se debía a las violentas tensiones por rivalidad fraternal que estallaban en su cercanía con mucha mayor volatilidad que alrededor de cualquier otra mujer del personal, debido al impacto evidente de su rol de madre.

Cualquier situación en la que ella fuera la figura central en la actividad del grupo debía, por ende, manejarse con una sensibilidad muy delicada por su parte.

En una ocasión, por ejemplo, ella empezó a leer una historia al grupo mientras ellos estaban comiendo un dulce tras su vuelta del colegio. Ella estaba sentada en el sillón, y el grupo estaba acomodado a sus dos lados cuando de repente estalló una discusión sobre quién tenía el privilegio “de sentarse directamente al lado de Emmy”; Larry, que estaba a su derecha, fue abofeteado con saña por Danny, que a su vez se convirtió en el blanco de Mike, Andy y Bill.

Un motín generalizado parecía inminente, cuando Emmy de repente los interrumpió con “ey, esperen; tengo una idea. Voy a leer como si estuviéramos de campamento”.

Esto funcionó para distraerlos de sus peleas, al menos por esa tarde Redl y Wineman Aquí podemos observar un aspecto muy curioso de la interacción social: el deseo de hacer lo correcto y una apreciación de del deber ser que sobrepasa la capacidad de los participantes de ejecutarla.

Los individuos permanentemente están haciendo un esfuerzo para asimilar distintas cuestiones por medio de técnicas que no son eficaces; es sólo después del acontecimiento, durante su rememoración en un contexto de tranquilidad, que se les ocurre una frase o acción que hubiera sido completamente efectiva en esa situación.

Aún más, un esfuerzo de integración que no tiene éxito generalmente deja la situación en un estado peor que antes que se haga el intento. Este fracaso significa o bien que la definición de la situación queda alterada de modo que incrementa su inaceptabilidad para los participantes, o bien que los participantes ahora deberán tratar de ignorar algo a lo que explícitamente han dirigido su atención.

Es interesante notar que, debido a que un acto frustrado como éste es perjudicial, el actor se encuentra en una posición de culpa; para mostrar consideración hacia su nueva posición delicada, los demás actores generalmente hacen algún esfuerzo por aparentar que el acto ha sido exitoso, y esta necesidad de proteger al infractor puede alienarlos aún más del involucramiento espontáneo en la situación establecida.

Una vez más, la situación de las personas con discapacidades físicas nos ofrece información importante, que ilustra que cuando una base muy evidente de re-identificación debe tratarse como irrelevante cuando la adhesión a las reglas de transformación se dificulta en gran medida , o bien no se logra integrar la cuestión reprimida, o un esfuerzo por integrarla puede culminar en la posibilidad de una intensa incomodidad, conduciendo a una situación que no tiene solución.

La persona discapacitada, a pesar de querer rechazar una imagen de sí misma como anormal y de querer mantener alejados a los demás de su problema, bien puede sentir que la tensión será insoportable a menos que se refera abiertamente a su condición para “romper el hielo” White, Wright y Dembo Las pequeñas integraciones, o los intentos de realizarlas, ocurren constantemente durante los encuentros conversacionales, como cuando los participantes intentan desplazarse de un tema que se ha agotado o se ha vuelto peligroso hacia un nuevo tema que se calcula podrá ofrecer suministros seguros por el momento; de hecho, los libros de buenos modales le prestan explícita atención al arte de cambiar de tema.

De manera similar, para poder imponerse exitosamente en la interacción, sea como hablante o como tema de conversación, el individuo emplea un sinnúmero de artimañas de asimilación para disimular la intrusión. Así, tenemos un conjunto de frases estándar para iniciar una conversación: “A mi modo de ver…”, “En mi opinión…”, “No estoy en el tema, pero siempre me pareció que…”, “Bueno, si querés saber mi postura al respecto…”, ”Sabés que a mí me pasó lo mismo, estaba…”, con las que el hablante dispuesto ofrece lo que a su entender constituye una conexión fuida entre el contenido establecido del encuentro y un relato autorreferencial.

A menudo, durante un encuentro, un participante percibirá la emergencia de una discrepancia entre la imagen de sí mismo que forma parte de la def-nición oficial de la situación y la imagen de sí mismo que parece haber sido expresada en ese momento por sucesos menores que no se adecúan a la interacción.

Percibirá entonces que sus co-participantes en el encuentro estarán suprimiendo el conocimiento de esa nueva versión de él, con la consecuente tensión.

Aunque generalmente esta nueva imagen de él es menos favorable que la imagen inicial oficial, lo opuesto también puede ocurrir fácilmente.

En estos casos, el individuo probablemente intente integrar los sucesos incongruentes por medio de disculpas, pequeñas excusas, y declaraciones de exención de responsabilidad; a través de estos mismos actos, por cierto, también intenta resguardar su reputación.

Esto se puede observar con facilidad si examinamos situaciones en las que constantemente se generan fallas menores, como por ejemplo en los juegos como el de los bolos.

Luego de una mala jugada, y mientras se da vuelta hacia donde están los demás jugadores, es probable que el jugador ponga una expresión que manifeste que la jugada no constituye un indicador justo o fidedigno de su habilidad y que los demás, por lo tanto, no deben alterar o dudar su evaluación previa de él.

Durante los encuentros, el individuo se ve obligado a tratar de hacer frente a los incidentes tratándolos espontáneamente como si no hubieran sucedido, o integrándolos lo mejor que pueda a la definición oficial de la situación, o simplemente soportando la tensión sin salir físicamente de la situación.

Una vez que el individuo está dispuesto a someterse a esta moralidad de la interacción, los demás pueden explotar sus elementos inter-friendo intencionalmente con el marco, introduciendo referencias y actos en su detrimento que sean difíciles de controlar.

Una joven llamada Grace está por marcharse tras una visita a la casa de veraneo de su amigo, Harry. Hay otros dos invitados, Max y Blake. Grace acaba de terminar una relación con un hombre, que ya se ha ido, y ha empezado una nueva relación con Blake, que es el narrador:.

Tratá de no meterte problemas”. Llevé su bolso hasta el taxi, y el conductor lo guardó en la parte posterior del auto. Grace entró al auto y cerró la puerta. Sacó la cabeza por la ventana y le di un beso. El taxi se alejó y volví a la casa.

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Diversión en el juego -

Fantasía : Cualquier juego nos hace vivir una experiencia inmersiva más o menos intensa en un mundo que no es real pero que «jugamos a que lo sea». Narrativa : Un juego se hace más atractivo si viene acompañado por una historia que explique dicha actividad y que ayude a comprender las normas del juego y aumente su motivación.

El storytelling es una técnica utilizada para desarrollar narrativas que últimamente se está utilizando mucho en el ámbito empresarial.

El viaje del Heroe es una técnica muy utilizada para desarrollar estas historias y que aconsejamos su estudio. Reto: Todo juego bien sea colaborativo o competitivo tiene un reto, una finalidad que alcanzar y es el elemento fundamental donde reside su motivación: aquello que se quiere conseguir.

Un caso aparte sería el juego libre que podría no tener un reto claro y definido. La diversión sería el reto en si mismo. Compañerismo: El compañerismo o capacidad de sociabilización es una de las principales capacidades que desarrolla un niño por medio del juego y este concepto hay que desarrollarlo y potenciarlo a la hora de diseñar un juego sobre todo en edades tempranas.

Descubrimiento: La sorpresa, el asombro por lo desconocido y aprender nuevos conceptos es un aspecto que a todo nos atrae si logran hacerlo de manera motivante. El juego es una herramienta que puede utilizarse como una herramienta muy potente para el aprendizaje con este medio.

Expresión: Muchos juegos requieren expresar sentimientos, ideas, sueños e incluso para empatizar con las personas que nos rodean. Esto nos genera placer y por tanto genera interés en participar en actividades que nos potencien este tipo de habilidades. La inteligencia emocional consiste en el desarrollo del conocimiento de nuestro sentimientos y del compañero.

El juego, gracias a la expresión de estos sentimientos ayudará a potenciar estas capacidades. Sumisión: Todo juego excepto el juego libre tiene sus normas que tenemos que acatar.

Acciones divertidas Como indicábamos antes, la diversión es la principal carácterística que define un juego es la diversión y sobre este aspecto es necesario nombrar a Jon Radoff. Es interesante conocerlas para poder incorporarlas en nuestras actividades y conseguir que sean más interesantes a sus participantes: Jon Radoff Deseos básicos que motivan Otra teoría interesante que define los elementos que generan una motivación intrínseca en las personas ver artículo que publicamos sobre la relación entre la motivación y la neurología , es la de el profesor Steven Reiss que tras un estudio a 6.

Enviar comentario Cancelar la respuesta Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Entradas recientes Creando experiencias lúdico-educativas eficaces Nuevo juego de Sacodejuegos Juego de árboles Escape rooms educativos Juegos para apoyar el feminismo.

Esta base la puede ofrecer Beyond Boredom and Anxiety , donde Mihaly Csikszentmihalyi propone la famosa tabla del flow channel , donde establece un fluir óptimo de la «satisfacción», del «disfrute», que va creciendo aritméticamente entre el reto de una experiencia y nuestras habilidades, en un equilibrio entre el aburrimiento y la preocupación.

Es decir, el disfrute es un equilibrio en la acción entre las capacidades internas de enfrentarse a un conflicto externo; si somos demasiado habilidosos nos aburriremos, si el reto es demasiado grande nos agobiaremos. El disfrute se da en el equilibrio. Sin embargo, en un videojuego como That Dragon, Cancer, ¿se puede hablar del disfrute o de diversión en esos términos?

O pensemos en Super Hexagon: ¿La frustración al jugar Super Hexagon tiene algo que ver con la diversión?

A través de los autores que he seleccionado quiero dar, al menos, un marco para empezar a pensar estas relaciones entre diversión y juego, y cómo puede ayudarnos a pensar ciertas cosas. Para Jesper Juul, en Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds , la diversión existe porque existen límites: «Las reglas de un juego añaden significado y habilitan acciones configurando diferencias entre movimientos potenciales y eventos».

Las limitaciones, las reglas, son lo que aportan interés al juego, especialmente en lo que se refiere a la interacción entre diferentes participantes del juego.

La cuestión de las reglas y de un movimiento libre en su interior viene de Huizinga y su Homo Ludens , y ha sido una constante. Tiene su origen en la filosofía política pre liberal en Montesquieu, para el cual la libertad existe porque existen leyes que la enmarcan: sin leyes no habría libertad sino anarquía.

La diversión existe porque hay reglas que la enmarcan. Lo que haya dentro de esas reglas es plural, se permite el movimiento y la experimentación de acuerdo a esas reglas.

Es ahí donde aparece la diversión, pero no como objeto objetivo , sino como marco experiencial: «¿Por qué son los videojuegos divertidos? Seguimos sin poder definir nada de forma clara sobre la diversión y el disfrute, pero resurge el aspecto kantiano de que lo bello se descubre: no existe una experiencia pre-establecida de lo divertido, sino que se construye y se va descubriendo a medida que se va jugando.

Aunque haya componentes culturales que nos inclinan hacia determinadas formas de diversión, ésta cambia con el tiempo, y tiene diversas formas. Por ejemplo, en The Art of Failure Juul desarrolla la forma en que se articula el «fallo» en los videojuegos, y cómo éste se integra como elemento de pleno de sentido en el channel flow y aquí recuerdo la cuestión de la dificultad a cuenta de la reseña Estética de la dificultad.

Salimos del marco de la «diversión», pero de la diversión entendida como ese entretenimiento infantil de juego minorizado; porque el fracaso, articulado como reto , se convierte en espacio de recreación personal que se establece como una forma diferente de entretenimiento. Juul se basa en el diseñador de juegos Noah Falstein, y en su clásico trabajo Understanding Fun.

En este trabajo, Falstein desarrolla la idea de Natural Funativity , donde relaciona la «diversión» con la adquisición de «habilidades de supervivencia»; en términos mucho más globales, lo divertido se relaciona con la adquisición de habilidades que pueden resultar útiles en la vida, y la diversión surge de manera «natural» para hacer más sencillo ese aprendizaje.

Volviendo a Juul, el juego no va tanto del juego mismo como de las relaciones e interacciones que se realizan en el interior del juego. La diversión es un marco de goce, resultaría la forma misma de la experiencia que después se rellena con diferentes elementos, que hoy ya nos llevan mucho más allá de la supervivencia, en un marco de reglas formales o informales en las cuáles interactuamos tanto con ellas como con otros individuos.

Esta reducción a lo experiencial y al placer en un sentido de lo agradable básico que, de nuevo, nos devuelve a Kant, aquello que place sin concepto, como es lo bello , tiene problemas. El primero se refiere a la discriminación de lo divertido: si divertido puede ser cualquier cosa que place independientemente de su contenido emocional concreto en este caso, sobre todo en el espacio del fracaso de The Art of Failure , lo divertido se vacía de significado.

El juego existe por la diversión no en un sentido genético, sino normativo , pero si no sabemos qué es la diversión nos quedamos cojos. Tanto Juul como Flastein tienen muy claro el marco diferenciador del espacio de juego del resto de experiencias, porque se puede caer en el argumento de que, a la postre, toda experiencia tiene marcos, reglas, en toda experiencia actuamos «libremente» dentro de sus normas lo que nos dificulta distinguir entre juego y no juego.

Pero lo diferenciador dentro del espacio de juego que hace al juego significativo queda diluido en la experiencia. De ahí que Miguel Sicart y Brian Upton aporten otra perspectiva que puede alumbrar algo en esta relación.

Ahora ponemos el foco en el acto de «jugar» [ play ]. A diferencia de para Juul y Falstein, aquí el juego es el marco, la diversión es algo funcional y no necesariamente positiva en ese sentido fun otorgado coloquialmente.

La primera definición de Miguel Sicart en Play Matters es una declaración de intenciones: «Jugar es estar en el mundo. Jugar es una forma de entender lo que nos rodea y quiénes somos, y un modo de comprometerse con los demás.

Jugar es una forma de ser humanos». Sicart enlaza con la tradición filosófica a la que iremos próximamente , donde el ser humano se realiza como tal fundamentalmente a través del juego. De nuevo, esta definición primera nos deja con un marco que se puede rellenar con contenidos diversos, pero para curarse en salud y sobreponerse, sobre todo, al problema de la diversión en el juego, Sicart dice que «jugar no es necesariamente divertido.

Es agradable [ pleasurable ], pero el agrado que genera no siempre se subsume al disfrute [ enjoyment ], la alegría, o rasgos positivos. Tamaño de fuente. Inicio Acerca de Iniciar sesión Registrarse Buscar Actual Archivos.

Resumen En la vida cotidiana, los juegos son vistos como parte de la recreación. Palabras clave diversion; juego; interraccionismo simbólico; encuentro.

Texto completo: PDF.

Tema central: Jugar. La diversión de los Divefsión 1. Traducción: Lucía Tejada. Traducido de Gofman, Erving. Two studies in the sociology of interaction. Como hemos explicado en varios artículos de eel blog, jego capacidad educativa que tienen los juegos es debida Divresión varios factores: Blackjack trucos de adaptación a cualquier Comprender y Aplicar la Regla En Prisión en la Ruleta educativo, Método de pago seguro libertad que ofrece a een participantes, la posibilidad de verse absorbido por un jueggo distinto al real y actuar según Dkversión reglas… pero Diverisón todo la Diversóin de diversión. La diversión es el e fundamental del Juega a Blackjack en Vivo en Sitios en Español que hace Torneos de máquinas tragamonedas se convierta sn una jjuego ideal para generar motivación y para poder asociarlo a cualquier medio de aprendizaje con metodologías como pueden ser la gamificaciónel aprendizaje basado en juegos ABJ u otras herramientas similares. Marc LeBlanc es un diseñador de juegos que analizó los 8 elementos que generan placer en los jugadores en este caso de los videojuegos que pueden utilizarse para la planificación de cualquier tipo de jornada lúdica. Estos 8 aspectos que generan un interés especial por el juego son los siguientes:. Como indicábamos antes, la diversión es la principal carácterística que define un juego es la diversión y sobre este aspecto es necesario nombrar a Jon Radoff. Jon Radoff es un reconocido creador de video juegos que realizó un análisis de aquellas 42 actividades que hacen que un juego sea divertido. Según ese estudio redacto un listado de las 43FUNdamentals haciendo un juego de palabras con el concepto de diversión.

Author: Mular

2 thoughts on “Diversión en el juego

  1. Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach sind Sie nicht recht. Geben Sie wir werden besprechen.

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