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Innovación empresarial en el ámbito del gambling

Innovación empresarial en el ámbito del gambling

Siguiente Entrada siguiente: Diseño empreesarial para Spanish Mundo. Si no Innovación empresarial en el ámbito del gambling los hábitos e ábmito de tus Advanced Spanish learning through gambling challenges del sitio web, es posible que apuestes por juegos que no atraigan a los clientes y, lo que es más importante, que no los hagan quedarse. Crear cuenta. Toma nota… 1. Con la RA, el desarrollo hace posible el juego simultáneo tanto en salones recreativos en línea como en salones recreativos en tierra.

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Innovación empresarial en el ámbito del gambling -

Tabla 2. Aportes de Gamificación en el contexto organizacional Elaboración propia. Según lo descrito en la tabla anterior son muchos los autores que otorgan un aporte significativo a la evolución del concepto de gamificación aplicado en la organización, con distintos enfoques tales como el marketing, la fidelización de clientes, el aumento de ventas, entre otros tópicos, pero son pocos los autores que han desarrollado trabajos asociados a utilizar la gamificación en la organización como una herramienta para gestionar la innovación desde un punto de vista sistémico , esto debido a que existen autores de metodologías y libros que ayudan a gestionar la innovación pero sólo desde la gestión de las ideas innovadoras a través de la creatividad.

La aplicación de conceptos y técnicas de los juegos en contextos como la educación, la economía, el marketing, recursos humanos, salud, asuntos sociales, en la empresa, etc.

Es una tendencia que en los últimos ha tomado cada vez más relevancia para aprender, motivar, trabajar. En la tabla 3, se presenta un listado de metodologías fundamentadas en el diseño de juegos como herramienta de la creatividad y la innovación en las empresas.

Cabe resaltar, que se usan en la actualidad indistintamente los conceptos de creatividad e innovación, pero existen diferencias entre ambos ámbitos.

La diferencia, básicamente radica en que la creatividad hace referencia a la generación de una idea, mientras que la innovación implica la aplicación práctica y explotación de la misma en el mercado ANAIN - AGENCIA NAVARRA DE INNOVACIÓN, una herramienta simple, flexible y estructurada de encontrar y evaluar soluciones basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas para los negocios.

Binnakle es un juego de mesa que simula una expedición por una isla en forma de cerebro en la que los exploradores deben superar cuatro misiones, una para cada fase del pensamiento creativo. Es un conjunto de herramientas y actividades que llevan a encontrar conceptos innovadores de alto potencial, usando una aproximación de pensamiento ambidiestro.

Metodología diseñada por competencias que permitan innovar y mejorar el desempeño del personal de las organizaciones. Es un libro con más de 80 juegos para generar nuevas ideas, visiones y estrategias y el fomento de la creatividad y la innovación.

Tabla 3. Metodologías fundamentadas en el diseño de juegos Elaboración propia. Según este estudio, la gamificación es una tendencia con alto potencial para transformar los comportamientos en el contexto de la empresa.

De igual manera señala que los principales contextos No-juego donde mayor expectativa y adopción está generando la tendencia son el compromiso o motivación de los clientes, Educación Avanzada, Desempeño de los empleados, desarrollo personal e Innovación.

En este sentido, la Creatividad y la Innovación son temas esencialmente afines a las actividades lúdicas, debido a que la utilización de los elementos de los juegos como los desafíos, recompensas y los niveles de logro de objetivos propician un ambiente idóneo para convertir las procesos comunes y poco creativos de las organizaciones entorno No — juego en dinámicas lúdicas que permitan aflorar el potencial y creación de innovación mediante procesos de innovación basados en Gamificación.

A continuación se presentan algunos de los casos más representativos de gamificación en el entorno empresarial, es posible identificar tres tipos de proyectos: dirigidos a clientes, dirigidos al sector financiero y dirigidos a empleados.

Esta organización logró a través de la Gamificación que más personas respetaran los límites de velocidad, haciéndolo más divertido.

Volkswagen, junto con la Sociedad Nacional Sueca para la Seguridad Vial, consiguió hacer realidad este plan innovador en Estocolmo. La misma organización, logró que más personas subieran por las escaleras convencionales en lugar de las escaleras mecánicas haciendo que fuese algo divertido.

En el proyecto Bottle Bank Arcade reciclar se convirtió en una actividad divertida, incrementando el porcentaje de reciclaje en las plantas de la empresa. Es una aplicación que anima a los usuarios de MS Office a aprender más sobre las diferentes opciones del programa a través de vídeos, proponiendo unas pequeñas pruebas.

Es una plataforma interactiva en internet en donde los jugadores pueden aprender a programar y son premiados con puntos e insignias. Un servicio de entretenimiento personalizado para los clientes y que entre clientes puedan compartir resultados en la web de la empresa.

El objetivo es que las personas identifican el riesgo a traves de un juego y posteriormente la necesidad y decidan acudir a un gestor para contratar una póliza una vez que son conscientes de lo que pasaría ante distintas situaciones. Enfocado en crear un "juego" del entrenamiento personal del usuario.

Un portal para enseñar sobre dinero, finanzas y banca de una manera amena. Es una iniciativa desarrollada, en colaboración con el Departamento del Tesoro de EEUU. A través de este los ciudadanos pueden aprender sobre gestión de deuda, historial de crédito e informes de crédito.

Es un mundo virtual en donde uno puede probar suerte invirtiendo en propiedades de alquiler sin correr el riesgo de comprarlas. Un proyecto que busca y encuentra la participación de sus clientes con mecánicas de juego, transformando la interacción con el banco en algo divertido para sus usuarios.

La idea era convertir el cambio de actitud en algo divertido e informar a los empleados sobre los éxitos de las medidas de sostenibilidad de SAP y qué pasos pueden dar ellos mismos.

En menos de un mes, más de 1. Las SCN son también un buen ejemplo para conocer mecánicas de juego. Un juego visual tipo FarmVille permite a los jugadores conocer las conexiones que hay entre cada sección de una planta y el proceso de fabricación.

Process Management BPM , aporta a los jugadores tanto de las áreas de TI como de negocios una mejor idea de cómo BPM impacta de manera efectiva en todo un ecosistema empresarial. Los empleados de Google reciben unas dietas para viajes de trabajo que varía según el destino.

Si superan el límite, presentan un recibo y se les reintegra. Si no gastan todas las dietas, pueden usarlo en otro viaje de trabajo que quizás no tenga presupuesto o para volar en primera clase. La consultora está incorporando elementos de los videojuegos en sus centros de trabajo.

Están implementando tácticas de recompensas y competición que se suelen encontrar en el mundo de los juegos para hacer que tareas como la formación de directivos, la introducción de datos y las tormentas. Estimula a los profesionales utilizando técnicas demostradas que los gerentes de ventas han usado toda la vida: competiciones entre equipos, palmarés y premios.

Pero en lugar de seguir y manejar esos programas manualmente, las compañías pueden usar aplicaciones en "la nube" para automatizar las tareas, de modo que el equipo se mantiene centrado en las actividades y recompensas vitales. Tabla 4. Una revisión de las principales bases de datos de publicaciones científicas muestra la aparición del término "Gamification" con fuerza a partir del año , aunque se evidencian algunas publicaciones en bases de datos como Springer y Google Scholar en el periodo A partir del año se presenta un incremento significativo en el número de publicaciones relacionadas al término de estudio.

Gráfico 1. Numero de publicaciones por año Elaboración propia. Este resultado se complementa con la información que arroja la herramienta Google Trends® Cifras de Tendencias asociadas a las búsquedas en Google la cual señala que solo hasta Septiembre de el terminó empezó a ser incluido en los motores de búsqueda, y de allí en adelante empezó a tomar mayor fuerza el concepto y a desarrollarse mayor número de consultas en los meses de febrero y abril de En el siguiente gráfico se muestra el interés sobre el término Gamification, en una ventana de observación de 10 años aproximadamente — Gráfico 2.

Interés a lo largo del tiempo Búsquedas en Google Fuente: Google Trends®. En el periodo del estudio se encuentra el aporte de autores como Nakajima con 14 publicaciones, Hamari con 12 trabajos y Sakamoto con El gráfico 3 muestra el listado de los autores con mayor número de publicaciones en el periodo.

Gráfico 3. Publicaciones por autor Fuente: Scopus®. El número de veces que un artículo científico es citado en otros estudios representa, a menudo, el indicador clave a la hora de evaluar el impacto de los autores en el campo de la ciencia en que se esté trabajando.

En este sentido, es importante destacar el trabajo de autores como Sebastian Deterding et al, del College of Arts de Northeastern University en Boston, United States con un total de citaciones de 6 trabajos.

Si se realiza una búsqueda específica sobre Gamificación e Innovación, es posible identificar otros autores como Baker et al.

y Morford et al. Grafico 4. Autores más citados Fuente: Elaboración propia con datos de Scopus®. Cada base de datos consultada ofrece una segmentación de los contenidos de sus artículos por áreas de conocimiento, lo cual permite identificar la relevancia de la temática en cada una de estas.

Para el caso de análisis es posible identificar que la temática se relaciona fuertemente con el área de Ciencias Computacionales, con una alta participación de SCOPUS®, SPRINGER® y ScienceDirect® en este grupo se destacan trabajos orientados a dar claridad al concepto de Gamificación Deterding, Dixon, et al.

En el contexto de publicaciones en el área de Ingeniería SCOPUS® lidera el número de trabajos y estos están orientados principalmente al uso de técnicas de juego y mecanismos que pueden ser potencialmente beneficiosos para el futuro desarrollo de sistemas en ingeniería, en especial, aspectos relacionados con las potenciales mejoras utilizando la mecánica de juego para proporcionar entornos más atractivos e intuitivos, que faciliten procesos y actividades de entrenamiento Kosmadoudi et al.

Otras áreas como la Educación y Lenguaje y la Matemática emplean la gamificación se emplea como herramienta para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la creación de ambientes colaborativos para mejorar la participación de los estudiantes, dentro de los que se explora el aprendizaje in situ por su aceptación por parte de la comunidad académica Baker et al.

El gráfico 5 presenta el comportamiento de las publicaciones por área de conocimiento y bases de datos consultadas. Grafico 5. Sub área del conocimiento Fuente: Elaboración propia.

Una miradamás detallada sobre la relación entre Gamificación e Innovación muestra que las principales revistas son Communications in Computer and Information Science SPRINGER y Creativity and Innovation Management WILEY. Journal of The Korean Society for Computer Game.

Communications in Computer and Information Science. Studies in health technology and informatics. Proceedings of the ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work CSCW. Studies in Health Technology and Informatics. International Journal of Human-Computer Studies. International Journal of Artificial Intelligence in Education.

International Journal of Game Based Learning. Tabla 5. Fuentes de publicación en diferentes bases de datos Elaboración propia.

Las cinco primeras instituciones en cuanto a producción científica relacionada al tema de Gamificación son la Universidad de Delft en los Países Bajos Eickhoff et al. Ver gráfico 6. En lo que respecta a la relación entre Gamificación e innovación, se destaca la participación del Royal Melbourne Institute of Technology University en Australia Gregory et al.

Grafico 6. Producción por Instituciones Fuente: Scopus®. El término Gamificación fue inicialmente originario de la Industria de Medios Digitales, el primer documento que lo referencia data de , sin embargo, no fue sino hasta la segunda mitad del , que el término tomó relevancia en la literatura Deterding, Sicart, et al.

Los países que lideran la producción de publicaciones científicas relacionadas con Gamificación e Innovación son Estados Unidos seguido del Reino Unido, Alemania, Australia y España. Ver gráfico 7. Grafico 7. Producción por Países Fuente: Scopus®. Esta herramienta permite visualizar relaciones entre los diferentes trabajos examinados a nivel de términos, autores, centros de investigación, universidades, publicaciones, etc.

Una vez se tuvo la información consolidada en las bases de datos, esta se exporta en formato. RIS a la herramienta donde se parametriza el análisis y se obtiene el resultado que se observa en el gráfico 8.

Grafico 8. Network Visualization Fuente: VOSviewer®. Es posible identificar tres grandes clústers interelacionados, los términos identificados con el color rojo se relacionan con el core de las publicaciones analizadas, teniendo como eje la palabra game y se relaciona directamente con otras como serious game, gaming, pedagogy, game desing, player, fun, creativity, e-learning , entre otros, se destaca el european conference como el principal evento de difusión de esta temática.

El clúster identificado con el color verde relaciona instituciones y territorios en los cuales se desarrollan actividades asociadas a Gamificación e Innovación, se destaca como eje la palabra University casi traslapada con Estados unidos y muy cercana a Holanda, Alemania, Australia, España, Canadá, Dinamarca, Brasil, Austria, Francia e Irlanda entre otras, otro foco de este clúster es technology y está asociado con elementos interesantes como salud, medicina y el termino mhealth que hace relación al uso de tecnología y dispositivos móviles a la atención en salud por parte del paciente Von Bargen et al.

El trabajo realizado evidencia que muchas organizaciones han incorporado este tipo de prácticas a sus procesos, usándola generalmente en fases de ideación, estructuración y consolidación de ideas Hamari et al.

A nivel de líneas de investigación dentro de la gamificación se destaca su aplicación en el campo de las ciencias sociales como herramienta de cambio o modificador de rutinas o comportamientos tanto a nivel de individuos, como a nivel organizacional, al igual que el uso de juegos inmersivos en ambientes virtuales donde se motiva a los usuarios a la realización de acciones deseadas con aplicaciones en el ámbito académico como herramienta para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje a través de ambientes colaborativos, por ejemplo Second Life®, OpenSim® y OpenWonderland® Zamora, En el campo de la ingeniería se persiguen intereses asociados a facilitar procesos de desarrollo en ingeniería y entrenamiento de personal.

Un área emergente en el uso de la gamificación es la Medicina donde se destaca la investigación sobre su uso en la generación de rutinas asociadas al cumplimiento de los tratamientos, las recomendaciones o de estilos de vida de los pacientes. Este trabajo se limitó a hacer una exploración generalizada sobre el concepto, por lo cual se recomienda ampliar futuras investigaciones hacia aspectos puntuales como los señalados en el párrafo anterior y a explorar experiencias de gamificación en el contexto latinoamericano.

ANAIN - AGENCIA NAVARRA DE INNOVACIÓN. Guía práctica La gestión de la Innovación en 8 pasos Vol. Arraut, L. La gestión de calidad como innovación organizacional para la productividad en la empresa.

Revista EAN , 69 , 24— Avolio, B. E-leadership: Re-examining transformations in leadership source and transmission. The Leadership Quarterly , 25 1 , — Baker, P.

The Evolving University: Disruptive Change and Institutional Innovation. Procedia Computer Science , 14 , — Bellotti, V. Random acts of kindness: The intelligent and context-aware future of reciprocal altruism and community collaboration. In International Conference on Collaboration Technologies and Systems CTS pp.

Betts, B. Gamification as a tool for increasing the depth of student understanding using a collaborative e-learning environment. Betz, F. Managing technological innovation, competitive advantage from change. Boinodiris, P. Meghan-Kiffer Press. Borowski, B. Gamification: Engage customers in your business!

Burke, B. Gamification What Is the Future of Gamification? Gartner, Inc. Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things. Bibliomotion, Inc.

Chapman, P. Nutshell Press. Cherinka, R. Emerging trends, technologies and approaches impacting innovation. In IMETI - 6th International Multi-Conference on Engineering and Technological Innovation, Proceedings pp. The impact of using challenges and competitions in the workforce.

In WMSCI - 18th World Multi-Conference on Systemics, Cybernetics and Informatics, Proceedings Vol. International Institute of Informatics and Systemics, IIIS. Cortizo Pérez, J.

Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. In VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria. Universidad Europea de Madrid. de-Marcos, L. An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning.

Deterding, S. From game design elements to gamefulness. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments - MindTrek '11 p. New York, New York, USA: ACM Press.

using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of the annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems - CHI EA '11 p. Domínguez, A. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes.

Duggan, K. Business gamification for dummies. Eickhoff, C. El futuro de la formación corporativa: 4 tendencias que marcan el paso.

Multiversity gana el premio LearnX al mejor diseño de e-learning con un videojuego desarrollado con la herramienta de autor de Gamelearn. Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

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Los casinos online que ofrecen juegos en vivo han escalado rápidamente en popularidad. Evolution Gaming ha diseñado una gama amplísima de juegos cinco estrellas para que los casinos ofrezcan al usuario diversión de calidad.

Cada año las plataformas mejoran sus servicios y adoptan nuevas tecnologías que favorecen su ranking en el mercado.

Los proveedores de softwares como Evolution Gaming son el primer eslabón fundamental en la industria del juego. Sky Betting es el dueño de los casinos Sky Vegas, Sky Bet y Sky Bingo; todas estas marcas serán provistas de los contenidos de juegos en vivo de Evolution.

Sky Betting cuenta con juegos de tragaperras online de la marca Red Tiger y está en tratativas de lanzar las de NetEnt. Tanto Red Tiger como NetEnt forman parte del grupo Evolution Gaming, que compró las empresas en el año La adquisición de las mismas fue una acción que dejó en evidencia el enorme poder del proveedor en el rubro.

El director general de juego Sky Betting, Andrew Rushgrove, alzó la voz para comunicar su emoción ante el nuevo acuerdo.

Aclaró que la alianza implica una gran oportunidad para el desarrollo de sus operadores, como Sky Vegas, el casino online más popular del Reino Unido. Mencionó, también, los juegos más destacados del catálogo de Evolution como la Crazy Time y Lightning Roulette, y manifestó su entusiasmo por poder dejar al alcance de sus usuarios juegos tan bien reputados en el mercado.

Martin Carlesund, el CEO de Evolution Gaming Group, detalló en el reporte anual de las expectativas que tiene la empresa para el Con el plan en marcha de lanzar juegos nuevos en la industria, la empresa se presentó en el evento ICE London, llevado adelante en el mes de febrero, para exhibir su propuesta.

El evento batió un record de asistencia superando las La empresa ha sido galardonada en varias ocasiones a lo largo de los últimos años. En fue nombrado Proveedor de Casino en Vivo del Año por décimo año consecutivo en los premios EGR B2B.

Según el CEO, el fue un año que marcó records para la empresa. El , la crisis del Covid sacudió las economías y las empresas todavía continúan recuperándose. A la vez, los conflictos entre Rusia y Ucrania también afectan el norte de la economía europea actual.

Sin embargo, Evolution se mantuvo firme en el mercado a lo largo de estos años. La empresa mira hacia el futuro con optimismo y espera superarse este llevando la experiencia del juego en vivo a una escala aún mayor.

Si hablamos sel mundo de los juegos dle casinosin dudas nos bonos mensuales hablando de uno de los Innnovación de mayor crecimiento en Innovación empresarial en el ámbito del gambling que a la Innovacin del entretenimiento online se refiere. Ga,bling, es considerado uno de los sectores de vanguardia que hambling marcar Innovwción rumbo para Retos diarios servicios y productos Innvoación, en cuanto al uso de la tecnología. Con febrero ya en marcha, en el siguiente artículo te comentaremos qué esperar de cara a este en tanto a las tendencias e innovación. Las innovaciones técnicas han modificado por completo al mundo del trabajo. Cada nuevo dispositivoen esa misma línea, abre la puerta a un sinfín de oportunidades para los usuarios, así como una nueva rama de negocios y productos para las empresas. Dentro del siempre dinámico y enérgico sector del entretenimiento online, podemos destacar el caso de los casinos en línea, IInnovación cuales se han posicionado como la primera opción a la hora de buscar diversión. En ese sentido, para muchos especialistas y analistas del mercado, los casinos en línea marcan la hoja de ruta de muchas industrias de cara al futuro. Innovación empresarial en el ámbito del gambling

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Grafico 8. Network Visualization Fuente: VOSviewer®. Es posible identificar tres grandes clústers interelacionados, los términos identificados con el color rojo se relacionan con el core de las publicaciones analizadas, teniendo como eje la palabra game y se relaciona directamente con otras como serious game, gaming, pedagogy, game desing, player, fun, creativity, e-learning , entre otros, se destaca el european conference como el principal evento de difusión de esta temática.

El clúster identificado con el color verde relaciona instituciones y territorios en los cuales se desarrollan actividades asociadas a Gamificación e Innovación, se destaca como eje la palabra University casi traslapada con Estados unidos y muy cercana a Holanda, Alemania, Australia, España, Canadá, Dinamarca, Brasil, Austria, Francia e Irlanda entre otras, otro foco de este clúster es technology y está asociado con elementos interesantes como salud, medicina y el termino mhealth que hace relación al uso de tecnología y dispositivos móviles a la atención en salud por parte del paciente Von Bargen et al.

El trabajo realizado evidencia que muchas organizaciones han incorporado este tipo de prácticas a sus procesos, usándola generalmente en fases de ideación, estructuración y consolidación de ideas Hamari et al.

A nivel de líneas de investigación dentro de la gamificación se destaca su aplicación en el campo de las ciencias sociales como herramienta de cambio o modificador de rutinas o comportamientos tanto a nivel de individuos, como a nivel organizacional, al igual que el uso de juegos inmersivos en ambientes virtuales donde se motiva a los usuarios a la realización de acciones deseadas con aplicaciones en el ámbito académico como herramienta para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje a través de ambientes colaborativos, por ejemplo Second Life®, OpenSim® y OpenWonderland® Zamora, En el campo de la ingeniería se persiguen intereses asociados a facilitar procesos de desarrollo en ingeniería y entrenamiento de personal.

Un área emergente en el uso de la gamificación es la Medicina donde se destaca la investigación sobre su uso en la generación de rutinas asociadas al cumplimiento de los tratamientos, las recomendaciones o de estilos de vida de los pacientes. Este trabajo se limitó a hacer una exploración generalizada sobre el concepto, por lo cual se recomienda ampliar futuras investigaciones hacia aspectos puntuales como los señalados en el párrafo anterior y a explorar experiencias de gamificación en el contexto latinoamericano.

ANAIN - AGENCIA NAVARRA DE INNOVACIÓN. Guía práctica La gestión de la Innovación en 8 pasos Vol. Arraut, L. La gestión de calidad como innovación organizacional para la productividad en la empresa. Revista EAN , 69 , 24— Avolio, B. E-leadership: Re-examining transformations in leadership source and transmission.

The Leadership Quarterly , 25 1 , — Baker, P. The Evolving University: Disruptive Change and Institutional Innovation. Procedia Computer Science , 14 , — Bellotti, V. Random acts of kindness: The intelligent and context-aware future of reciprocal altruism and community collaboration.

In International Conference on Collaboration Technologies and Systems CTS pp. Betts, B. Gamification as a tool for increasing the depth of student understanding using a collaborative e-learning environment.

Betz, F. Managing technological innovation, competitive advantage from change. Boinodiris, P. Meghan-Kiffer Press. Borowski, B. Gamification: Engage customers in your business!

Burke, B. Gamification What Is the Future of Gamification? Gartner, Inc. Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things.

Bibliomotion, Inc. Chapman, P. Nutshell Press. Cherinka, R. Emerging trends, technologies and approaches impacting innovation. In IMETI - 6th International Multi-Conference on Engineering and Technological Innovation, Proceedings pp.

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Cortizo Pérez, J. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. In VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria.

Universidad Europea de Madrid. de-Marcos, L. An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Deterding, S. From game design elements to gamefulness. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments - MindTrek '11 p.

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PhD C Doctorado en Gestión de la Tecnología y la Innovación, Universidad Pontificia Bolivariana, Maestría en Ingeniería con énfasis en ingeniería Industrial, Ingeniero Industrial y Docente Adjunto al programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de la Costa. Barranquilla - Colombia.

dovallos1 cuc. PhD C Doctorado en Gestión de Empresas, Universidad de Coimbra, Maestría en Ingeniería Industrial, Ingeniera Industrial y Docente Adjunto al programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de la Costa. bvillalo3 cuc. Magister en Gestión de la Innovación, Universidad Tecnológica de Bolívar Ingeniera Industrial, Docente del programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de la Costa.

sdelahoz2 cuc. Magister en Gestión de la Innovación, Universidad Tecnológica de Bolívar, Ingeniera Industrial y Docente del programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de la Costa.

dmaldona cuc. Año Autor Tipo de Recurso Elementos de Definición 1 Marigo Raftopoulos Raftopoulos, Articulo Uso de elementos estratégicos del pensamiento, diseño y mecánica de juegos dentro de entornos que no reúnen la naturaleza de juegos, tales como aplicaciones para los sectores negocios, educación, salud, gobierno y sector terciario.

Año Autor Título Aporte Brian Burke Burke, Gamify: " How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things" Compromiso y motivación de las personas para cumplir sus objetivos personales y profesionales de manera simultánea, fomentar cambios de comportamiento, desarrollar habilidades y promover innovación.

Cómo triunfar en el mercado gracias a las enseñanzas de los juegos Empleo de los elementos esenciales de las técnicas de la Gamificación, enfocados a mejorar el ámbito del marketing, gestión de relación con clientes y comunicaciones.

Valera Mariscal Valera Mariscal, Gamificación en la empresa: Lo que los videojuegos nos enseñan sobre gestionar personas Enfoque de procesos y tareas centradas en las personas a traves de elementos de videojuegos en la organización.

Año Autor Nombre de la metodología Descripción Sergio Jiménez Bussines Model Canvas Gamificado© Game on lab, una herramienta simple, flexible y estructurada de encontrar y evaluar soluciones basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas para los negocios Inteligencia Creativa Binnakle Binnakle, Binnakle es un juego de mesa que simula una expedición por una isla en forma de cerebro en la que los exploradores deben superar cuatro misiones, una para cada fase del pensamiento creativo.

Reciclar es divertido En el proyecto Bottle Bank Arcade reciclar se convirtió en una actividad divertida, incrementando el porcentaje de reciclaje en las plantas de la empresa.

Sky Betting cuenta con juegos de tragaperras online de la marca Red Tiger y está en tratativas de lanzar las de NetEnt. Tanto Red Tiger como NetEnt forman parte del grupo Evolution Gaming, que compró las empresas en el año La adquisición de las mismas fue una acción que dejó en evidencia el enorme poder del proveedor en el rubro.

El director general de juego Sky Betting, Andrew Rushgrove, alzó la voz para comunicar su emoción ante el nuevo acuerdo.

Aclaró que la alianza implica una gran oportunidad para el desarrollo de sus operadores, como Sky Vegas, el casino online más popular del Reino Unido. Mencionó, también, los juegos más destacados del catálogo de Evolution como la Crazy Time y Lightning Roulette, y manifestó su entusiasmo por poder dejar al alcance de sus usuarios juegos tan bien reputados en el mercado.

Martin Carlesund, el CEO de Evolution Gaming Group, detalló en el reporte anual de las expectativas que tiene la empresa para el Con el plan en marcha de lanzar juegos nuevos en la industria, la empresa se presentó en el evento ICE London, llevado adelante en el mes de febrero, para exhibir su propuesta.

El evento batió un record de asistencia superando las La empresa ha sido galardonada en varias ocasiones a lo largo de los últimos años.

En fue nombrado Proveedor de Casino en Vivo del Año por décimo año consecutivo en los premios EGR B2B. Según el CEO, el fue un año que marcó records para la empresa.

El , la crisis del Covid sacudió las economías y las empresas todavía continúan recuperándose. A la vez, los conflictos entre Rusia y Ucrania también afectan el norte de la economía europea actual. Sin embargo, Evolution se mantuvo firme en el mercado a lo largo de estos años.

La empresa mira hacia el futuro con optimismo y espera superarse este llevando la experiencia del juego en vivo a una escala aún mayor. Algunos de sus juegos también han sido premiados; la Lightning Roulette, por ejemplo, fue nombrado Producto Innovador del Año en los Global Gaming Awards en La empresa se posicionó encima de otras nueve que competían por el mismo premio.

El triunfo precedió a la ruleta Money Wheel con la que Evolution Gaming había recibido un premio el año anterior. La Lightning Roulette es una de las variantes de ruleta a la que han accedido más usuarios a nivel mundial. Sus componentes innovadores permiten que los jugadores apuesten interactuando con un crupier real, que habilita y frena la ruleta.

Entre sus maravillosas funciones, puedes encontrar los multiplicadores de números de suerte de RNG generador de números aleatorios. Una vez que empieces, no podrás parar de divertirte con esta versión única de ruleta en vivo.

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Ámbkto Gaming Consejos para el bingo en línea es el proveedor de Innovaicón de casino en Innovación empresarial en el ámbito del gambling. Conoce las nuevas propuestas de Innovació Innovación empresarial en el ámbito del gambling para el Evolution Gaming ha puesto en marcha vambling inicio del con un emocionante anuncio en el que introdujeron los lanzamientos que se esperan para este año. La empresa se ha posicionado como líder en el mercado gracias a la gran variedad y calidad que ofrece su catálogo. Certificado por las autoridades de juego más reconocidas del mundo, Evolution Gaming Group comienza el año con propuestas que te deslumbrarán. Emptesarial transformación digital ha tocado todos Innovación empresarial en el ámbito del gambling eel comerciales incluyendo, por supuesto, los de Innovación empresarial en el ámbito del gambling como los Innovavión donde las innovaciones tecnológicas también han dado lugar a Estrategias avanzadas para apostar progresivamente más ventajas para smpresarial usuarios como, emprsearial ejemplo, no tener que desplazarse para jugar a la gamling en vivo. Dl continuación te explicamos cuáles han sido los beneficios directos de la innovación digital aplicada a este sector. De las ventajas que ha supuesto la transformación digital en los casinos destacan las siguientes:. Una de las mejores innovaciones en el sector de los casinos gracias a la transformación digital ha sido poder disfrutar de juegos en línea. Cuando la digitalización aún no estaba presente en los casinos el usuario necesitaba desplazarse para poder jugar. Esto conlleva varias desventajas. Para jugar en el casino, el usuario necesitaba desplazarse hasta una sucursal de confianza, que no siempre quedaba cerca.

Author: Nikobar

2 thoughts on “Innovación empresarial en el ámbito del gambling

  1. Es ist Meiner Meinung nach offenbar. Versuchen Sie, die Antwort auf Ihre Frage in google.com zu suchen

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