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Aprende sobre Técnicas Avanzadas de Juego en Español

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Download Free PDF View PDF. uy Una Metodologıa Para Desarrollo De Videojuegos. GUIA 3 desarrollada. Desarrollo Videojuegos 4 Desarrollo de Componentes. Una Metodología para desarrollo de videojuegos: versión extendida.

Producción y Desarrollo de Videojuegos Introducción. Cadernos de Pesquisa Interdisciplinar em Ciências Humanas Juegos tradicionales y nuevas tecnologías Continuidades y apropiaciones. R3 El lenguaje videoludico. Con un perfil principalmente técni- co, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: 1.

Arquitectura del Motor. En este primer libro se estudian los aspectos esenciales del diseño de un motor de videojuegos, así como las técnicas básicas de programación y patrones de diseño. Programación Gráfica.

El segundo libro de la colección se centra en los algoritmos y técnicas de representación gráfica y optimiza- ciones en sistemas de despliegue interactivo.

Técnicas Avanzadas. En este tercer volumen se recogen ciertos aspectos avanzados, como estructuras de datos específicas, téc- nicas de validación y pruebas o simulación física. Desarrollo de Componentes.

El último libro está dedicado a ciertos componentes específicos del motor, como la Inteligencia Artificial, Networking, Sonido y Multimedia o técnicas avanzadas de Interacción.

Sobre este libro Este libro que tienes en tus manos es una ampliación y revisión de los apuntes del Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos, im- partido en la Escuela Superior de Informática de Ciudad Real de la Universidad de Castilla-La Mancha.

La versión electrónica de este manual y del resto de libros de la colección puede descargarse desde la web anterior. Al igual que el curso del que surgió, está orientado a la capac- itación de profesionales de la programación de videojuegos. De esta forma, este libro no está orientado para un público de perfil artístico modeladores, animadores, músicos, etc en el ámbito de los videojue- gos.

De igual modo, se asume que el lector tiene conocimientos de estructuras de datos y algoritmia. El libro está orientado principalmente para titula- dos o estudiantes de últimos cursos de Ingeniería en Informática.

Salvo que se especifique explícitamente otra licencia, todos los ejemplos del libro se distribuyen bajo GPLv3. Agradecimientos Los autores del libro quieren agradecer en primer lugar a los alum- nos de la primera edición del Curso de Experto en Desarrollo de Video- juegos por su participación en el mismo y el excelente ambiente en las clases, las cuestiones planteadas y la pasión demostrada en el desa- rrollo de todos los trabajos.

De igual modo, se quiere reflejar el agradecimiento especial al per- sonal de administración y servicios de la Escuela Superior de Infor- mática, por su soporte, predisposición y ayuda en todos los capri- chosos requisitos que planteábamos a lo largo del curso.

Por otra parte, este agradecimiento también se hace extensivo a la Escuela de Informatica de Ciudad Real y al Departamento de Tec- nologías y Sistema de Información de la Universidad de Castilla-La Mancha. Finalmente, los autores desean agradecer su participación a los colaboradores de esta primera edición: Indra Software Labs, la aso- ciación de desarrolladores de videojuegos Stratos y a Libro Virtual.

En este módulo se introducen aspectos básicos de jugabilidad y se describen algunas metodologías de desarrollo de videojuegos. Así mismo, también se estudian los fundamentos básicos de la validación y pruebas en este proceso de desarrollo. Por otra parte, en este módulo también se estudia un aspecto esencial en el desarrollo de videojuegos: la simulación física.

Finalmente, el presente módulo se complementa con el estudio de la gestión de widgets y el estudio de la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity, especialmente ideada para el desarrollo de juegos en plataformas móviles.

I www. Aspectos de Jugabilidad y Metodologías de Desarrollo 1 1. Jugabilidad y Experiencia del Jugador. Caracterización de la Jugabilidad. Facetas de la Jugabilidad. Calidad de un juego en base a la Jugabilidad. Metodologías de Producción y de Desarrollo. Metodologías Alternativas. Proceso Unificado del Juego.

Desarrollo Incremental. Desarrollo Ágil y Scrum. Desarrollo Centrado en el Jugador. Programación genérica. Algoritmos idempotentes. Algoritmos de transformación. Algoritmos de ordenación. Algoritmos numéricos. Ejemplo: inventario de armas.

Aspectos avanzados de la STL. Semántica de copia. Extendiendo la STL. Estructuras de datos no lineales. Árboles binarios. Recorrido de árboles. Quadtree y octree.

Patrones de diseño avanzados. Forma canónica ortodoxa. Smart pointers. Curiously recurring template pattern.

Cambios en el núcleo del lenguaje. Técnicas específicas 3. Entendiendo las bibliotecas dinámicas. Plugins con libdl. Plugins con Glib gmodule. Carga dinámica desde Python. Plugins como objetos mediante el patrón Factory Method.

Plugins multi-plataforma. Serialización de objetos. Serialización y Dependencias entre objetos. Serialización con Boost. Consideraciones de diseño. Librería boost. Herramienta SWIG. Optimización 4. Perfilado de programas. El perfilador de Linux perf.

Obteniendo ayuda. Estadísticas y registro de eventos. Multiplexación y escalado. Métricas por hilo, por proceso o por CPU. Muestreo de eventos. Otras opciones de perf. Otros perfiladores.

Optimizaciones del compilador. Variables registro. Código estático y funciones inline. Eliminación de copias. Validación y pruebas 5. Programación defensiva. Desarrollo ágil. Las pruebas primero. rojo, verde, refactorizar. Tipos de pruebas. Pruebas unitarias con google-tests. Dobles de prueba.

Dobles de prueba con google-mock. Simulación física 6. Algunos Motores de Simulación. Aspectos destacables.

Conceptos Básicos. Sistema de Detección de Colisiones. Formas de Colisión. Preguntando al sistema Dinámica del Cuerpo Rígido. Introducción a Bullet. Pipeline de Físicas de Cuerpo Rígido. Hola Mundo en Bullet. Integración manual en Ogre. Hola Mundo en OgreBullet.

Detección de colisiones. Restricción de Vehículo. Escala de los Objetos. Gestión de Widgets 7. Interfaces de usuario en videojuegos. Introducción CEGUI. El Sistema de Dimensión Unificado. Detección de eventos de entrada.

Primera aplicación. Tipos de Widgets. Ejemplo de interfaz. Editores de layouts gráficos. Scripts en detalle. Cámara de Ogre en un Window. Formateo de texto. Insertar imágenes. Alineamiento vertical. Ejemplo de texto formateado. Características avanzadas. Plataformas Móviles 8. Método de trabajo con un motor de videojuegos.

Generación de contenido externo al motor. Generación de contenido interno al motor. Creación de escenas. Creación de prefabs. Programación de scripts. Algunos scripts básicos. Invocación de métodos retardada. Comunicación entre diferentes scripts. Control del flujo general de la partida. Programación de enemigos.

Programación del control del jugador. Programación del interface. Light mapping. Occlusion culling. Resultado final. Por otra parte, en este capítulo también se discuten los fundamen- tos de las metodologías de desarrollo para videojuegos, estableciendo las principales fases y las actividades desarrolladas en ellas.

Jugabilidad y Experiencia del Jugador 1. Introducción En el desarrollo de sistemas interactivos es fundamental contar con la participación del usuario.

Por ello, se plantea lo que vienen a denominarse métodos de Diseño Centrado en el Usuario que se aplican, al menos, al desarrollo software que soporta directamente la interacción con el usuario.

En otras palabras, es fundamental contar con su participación para que tengamos la garantía de que se le va a proporcionar buenas experiencias de uso.

El software para videojuegos se puede considerar como un caso particular de sistema interactivo 1 www. En el desarrollo de videojuegos es importante tener siempre presen- te que hay que lograr que el jugador sienta las mejores experiencias entretenimiento, diversión, et.

posibles durante su utilización. El in- cremento de estas experiencias revierte directamente en el éxito del videojuego. Así pues, es conveniente conocer las propiedades que ca- racterizan dichas experiencias, poder medirlas durante el proceso de desarrollo y así asegurar su éxito y calidad.

En adelante, nos referire- mos a esto como Experiencia del Jugador. La Experiencia del Jugador suele medirse utilizándose el concep- to de Jugabilidad como propiedad característica de un videojuego, aunque su caracterización y forma de medirla no es algo plenamente formalizado e implantado en la industria del desarrollo de videojuegos.

Como paso previo para entender los conceptos de Jugabilidad y, por extensión, de Experiencia del Jugador, conviene repasar un con- cepto fundamental en el ámbito de los sistemas interactivos que es la Usabilidad.

La usabilidad se refiere a la capacidad de un softwa- re de ser comprendido, aprendido, usado y ser satisfactorio para el usuario, en condiciones especificas de uso o la eficiencia y satisfac- ción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso especifico.

Para entender y medir la Usabilidad, se han identificado una serie de propiedades como son: efectividad, eficiencia, satisfacción, aprendizaje y seguridad [4] [34] [27] [13].

Éstas son las propiedades que son objeto de medi- ción y, a partir de ellas, se puede valorar el grado de Usabilidad de un sistema. El desarrollo de software usable redunda directamente en reduc- ción de costes de producción, optimización del mantenimiento e in- cremento de la calidad final del producto.

Además, las propiedades que caracterizan la Usabilidad influyen muy directamente en el uso que los usuarios hacen, contribuyendo incrementar su satisfacción, su productividad en la realización de tareas y reduciendo su nivel de estrés. En definitiva, la Usabilidad puede considerarse como un reflejo de la Experiencia del Usuario en un sistema interactivo que soporta la realización de una serie de tareas específicas para lograr un objetivo bien definido.

Según Nielsen Norman Group se define la Experiencia del Usuario como la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y sa- tisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del proceso de interacción con el producto y de la interacción con su proveedor [28].

En este sentido, cabe destacar la importancia de juegan diversos con- ceptos como la utilidad, la usabilidad, la deseabilidad, la accesibilidad, facilidad de uso, lo valioso del producto y lo creíble que pueda ser para el usuario.

La Experiencia de Usuario está estrechamente relacionado con el contexto de uso del sistema interactivo, el contenido manipula- do y los usuarios que lo usan. Lo que significa que variando alguno de estos elementos, el resultado puede ser totalmente diferente e incluso opuesto.

Jugabilidad y Experiencia del Jugador [3] La relación que existe entre Experiencia de Usuario y Usabilidad puede considerarse equivalente a la que existe entre Experiencia del Jugador y Jugabilidad, aunque no se trata de una simple traslación del dominio de aplicación.

Así lo vamos a considerar para explicar cómo se puede caracterizar la Jugabilidad y que en base a su medición se obtenga una valoración de la Experiencia del Jugador. Además, se apuntarán algunas ideas metodológicas orientadas a lograr mejores desarrollos de videojuegos, desde el punto de vista de la Jugabilidad.

Caracterización de la Jugabilidad La Jugabilidad extiende el concepto de usabilidad, pero no se re- duce únicamente la idea de Usabilidad en el caso particular de los videojuegos.

Tampoco sería correcto reducirla únicamente al grado de diversión de un juego. Para diferenciar claramente este concepto que es un tanto difuso, lo adecuado es representarlo por un conjunto de atributos o propiedades que lo caracterizan.

Estos atributos podrán ser medidos y valorados, para así comparar y extraer conclusiones ob- jetivas. Es importante remarcar los conceptos de satisfacción y credibili- dad.

El primero es común a cualquier sistema interactivo. Sin embar- go, la credibilidad dependerá del grado en el que se pueda lograr que los jugadores se impliquen en el juego.

Hay que significar que los atributos y propiedades que se utilizan para caracterizar la Jugabilidad y la Experiencia del Jugador, en mu- chos casos ya se han utilizado para caracterizar la Usabilidad, pero en los videojuegos presentan matices distintos.

Un ejemplo lo tenemos en el videojuego Prince of Persia, donde es difícil aprender a controlar nuestro personaje a través de un mundo virtual, lo que supone un reto en los primeros compases del juego. Sin embargo, en cualquier otro sistema interactivo podría suponer motivo suficiente de rechazo.

Agrado o complacencia del jugador ante el video- juego y el proceso de jugarlo. Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego. Más adelante se indica cómo estos conceptos se definen en lo que se denomina Gameplay y que se construye durante el proceso de desarrollo del juego.

Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el vi- deojuego y alcanza su meta final. Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego. Característica del videojuego que mueve a la perso- na a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas para su culminación.

Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego, que induce sentimientos y que desen- cadena conductas de reacción automática. Atributos que hacen apreciar el videojuego de dis- tinta manera al jugarlo en compañía multijugador , ya sea de manera competitiva, colaborativa o cooperativa.

La figura 1. Facetas de la Jugabilidad Uno de los objetivos, una vez definida la Jugabilidad, es poder me- dirla o cuantificarla. Este proceso es costoso debido a la cantidad de objetivos no funcionales que afectan a la Experiencia del Jugador.

Co- mo plantea [15], una buena estrategia es la de considerar una repre- sentación de la Jugabilidad basada en facetas de la misma.

La organización en facetas puede considerarse una subdivisión ló- gica de la Jugabilidad global en jugabilidades un poco más específicas. Cada una de estas facetas facilitará la identificación y medición de las propiedades introducidas anteriormente.

Además, así será más fácil relacionar la Jugabilidad con los elementos particulares de un video- juego. A continuación se enumeran algunas facetas que podrían con- siderarse particulares. Sin embargo, esta lista no es una lista cerrada y, en algún juego particular, podría aparecer y proponerse alguna otra faceta que fuese objeto de consideración: www.

Jugabilidad y Experiencia del Jugador [5] Figura 1. Se trata de la Jugabilidad medida en la propia naturaleza del juego y cómo se proyecta al jugador. Está ligada al diseño del Gameplay que se describe más adelante. La forma de valorarla pasa por analizar cómo se representan las reglas, los objetivos, el ritmo y las mecánicas del videojuego.

Jugabilidad Mecánica. Es la Jugabilidad asociada a la calidad del videojuego como sistema software. Está ligada a lo que se- ría el motor del juego, haciendo hincapié en características como la fluidez de las escenas cinemáticas, la correcta iluminación, el sonido, los movimientos gráficos y el comportamiento de los per- sonajes del juego y del entorno, sin olvidar los sistemas de comu- nicación en videojuegos que incorporan un modo multijugador.

Es la faceta asociada a todo lo relacio- nado con la interacción con el usuario, el diseño de la interfaz de usuario, los mecanismos de diálogo y los sistemas de control. Jugabilidad Artística. Está asociada a la calidad y adecuación artística y estética de todos los elementos del videojuego y a la naturaleza de éste.

Entre ellos estarán la calidad gráfica y visual, los efectos sonoros, la banda sonora y las melodías del juego, la historia y la forma de narración de ésta, así como la ambientación realizada de todos estos elementos dentro del videojuego.

Jugabilidad Intrapersonal o Personal. Está relacionada con la percepción que tiene el propio usuario del videojuego y los senti- mientos que le produce. Como tal, tiene un alto valor subjetivo. Jugabilidad Interpersonal o de Grupo. Muestra las sensacio- nes o percepciones de los usuarios que aparecen cuando se juega en grupo, ya sea de forma competitiva, cooperativa o colaborati- va.

En relación a cualquier sistema interactivo con soporte para grupos, se relacionaría con lo que tiene que ver con percepción del grupo o awareness de grupo. Figura 1. Esta relación se resume en la figura 1. Jugabilidad y Experiencia del Jugador [7] Figura 1.

Calidad de un juego en base a la Jugabilidad Como ha quedado patente, el análisis de la calidad de un video- juego únicamente a partir de la Usabilidad o de la calidad de uso es insuficiente.

Por esta razón, la caracterización de la Experiencia del Jugador en base a la Jugabilidad mediante una serie de propiedades, atributos y facetas proporciona un instrumento adicional. Con esto se pueden obtener medidas de la calidad de las experiencias durante el juego e incluso pueden utilizarse para extender el estándar de calidad ISO al contexto de los videojuegos.

Se puede destacar que hay una serie de propiedades de la Jugabi- lidad que influyen directamente en la Calidad del Producto y otras en la Calidad del Proceso de Uso y que, fundamentalmente tienen que ver con la habilidad del jugador para utilizarlo.

En definitiva queda claro que la Experiencia de Juego requiere de su evaluación y esto podría llevarse a cabo en base a la Jugabilidad. Se han presentado algunos instrumentos conceptuales para ello. Sin embargo, el proceso no es fácil y menos si no se dispone de alguna herramienta que facilite la recopilación de información y el proceso de medición.

En este sentido, se desarrolló PHET como una herramienta que ha- ce uso de técnicas de evaluación heurística para obtener y clasificar la información de una forma flexible y manejable. PHET está diseñada para facilitar la aplicación de los criterios de evaluación de la Jugabili- dad anteriormente descritos, obtener resultados que permiten un aná- lisis de la Experiencia del Jugador y de los elementos más relevantes de un videojuego en este sentido.

El resultado final que proporciona es un informe de interpretación directa, visual y portable. Jugabilidad y Experiencia del Jugador [9] Figura 1. Posterior- mente la realización de estos tests por parte de los usuarios figura 1.

En este sentido, puede obser- varse como en la figura 1. Como se apuntó anteriormente, toda esta información se utiliza para obtener una valoración global de la Jugabilidad tal y como se muestra en la figura 1.

Todo esto tiene como interesante poder relacionarse con los ele- mentos específicos del videojuego tal y como muestra la figura 1. Metodologías de Producción y de Desarrollo [11] 1. Metodologías de Producción y de Desa- rrollo Como en el desarrollo de cualquier producto software, para el cons- trucción de un videojuego se requiere tener presente los principios fundamentales de la Ingeniería del Software y, especialmente, la me- todología de desarrollo adecuada para el producto que se pretende construir y el contexto en el que se llevará a cabo.

Sin embargo, el diseño y desarrollo de un videojuego no sólo se reduce al desarrollo técnico de un producto software sino que supone una actividad mul- tidisciplinar que abarca desde la idea y concepción inicial hasta su versión final. Además, hay que tener presente que el desarrollo suele ser un proyecto de gran envergadura en tiempo y en dinero.

Por ejemplo, la producción de Half-Life 2 supuso más de cuatro años de trabajo y un presupuesto final que se situó alrededor de los cincuenta millones de dólares.

En estas situaciones, hay aspectos cla- ve que requieren de una minuciosa planificación y metodología, ya que desde que se concibe un proyecto hasta que se comercializa transcu- rren grandes periodos de tiempo lo que en el ámbito tecnológico puede ser la causa de presentar importantes desfases y, por lo tanto, desem- bocar en un estrepitoso fracaso.

Así pues, se puede asegurar que la realización de un videojuego es una tarea delicada que requiere de una metodología específica. Sin embargo, las metodologías claramente establecidas para desarrollo de software no se adaptan a este proceso con garantías de calidad su- ficientes y no existe en este ámbito un claro planteamiento de cómo afrontar el trabajo.

No obstante, son muchos expertos los que coinciden en que el ciclo de vida del desarrollo de videojuegos se debe aproximar al del desa- rrollo de una película de cine, estableciendo tres fases claramente di- ferencias que son Pre-Producción, Producción y Post-Producción. A su vez en cada una de estas fases se identifican diversas etapas sig- nificativas y el equipo de producción se distribuye para colaborar en cada una de ellas.

El equipo de personas que suelen trabajan en un proyecto de desa- rrollo de un videojuego comercial de tamaño medio-alto oscina entre 40 y Además, el tiempo que dura el proceso puede llegar a supe- rar los tres años. Teniendo presente esto y, especialmente, su similitud con la producción de una película en [8] se propone una organización de referencia para el equipo de producción.

Esta organización es la que aparece en la figura 1. La organización de las etapas del proceso de producción y la rela- ción entre las mismas da lugar a un modelo de proceso que se asemeja al denominado Modelo en Cascada de Royce [31] en el que se establece la realización secuencial de una serie de etapas, impidiendo el comien- zo de una nueva etapa sin la finalización de la anterior.

Esta caracte- rística sacrifica de forma importante la posibilidad de paralelismo en el desarrollo de un videojuego y puede suponer una mala utilización de los recursos disponibles. Predo- mina la idea de que la fase de Producción agrupa todo aquello que conlleva la obtención de elementos tangibles y elaborados para el jue- go, mientras que la fase de Pre-Producción se asocia con los procesos de obtención de elementos poco tangibles o preliminares, la cual se puede denominar Diseño Conceptual del Juego.

En cualquier caso, cabe destacar que la principal carga de trabajo se sitúa en lo que puede denominarse Diseño General del Juego y en el Diseño Técnico que es donde se aborda fundamentalmente el desa- rrollo del software del videojuego. Así pues, son estas etapas las que requieren mayor número de recursos y una mayor coordinación entre ellos.

Describimos a continuación cada una de sus etapas de forma más detallada para comprender su objetivo de una forma más clara. Pre-Producción En la fase de Pre-Producción se lleva a cabo la concepción de la idea del juego, identificando los elementos fundamentales que lo ca- racterizarán y finalizando, si es posible, en un diseño conceptual del mismo.

Esta información se organiza para dar lugar a lo que puede considerarse una primera versión del documento de diseño del juego www. Metodologías de Producción y de Desarrollo [13] Figura 1. En este GDD, que debe ser elaborado por el equipo creativo del diseño de videojue- gos, se debe identificar y fijar todo lo relacionado con el Diseño del Videojuego que será necesario abordar posteriormente normalmente en la fase de Producción.

Como patrón de referencia y de acuerdo a lo establecido en [8], el GDD debe contener lo siguiente: Genero. Clasificación del juego según su naturaleza.

La identifi- cación del género al que pertenece el juego servirá para fijar una serie de características básicas para su posterior diseño. Modalidad de juego: individual o colectivo; multiju- gador o no; si los jugadores son personas o son máquinas; etc.

Resumen de la historia del juego. Se realizará una pri- mera aproximación de la trama o la historia a desarrollar durante el juego, destacando qué se quiere contar y cómo se pretende ha- cerlo. Esto se denomina storyline y storytelling respectivamente.

Los bocetos son diseños preliminares, fundamental- mente, de los personajes y de los escenarios por los que se desa- rrollará la acción del juego.

A partir de los bocetos se define el aspecto grafi- co y artístico del juego, colores, temas dominantes, musicalidad, técnicas de diseño 3D o 2D, posiciones de cámaras, etc.

Interfaz de Usuario. Se apuntará la forma en la que el jugador interactuará con el juego y con qué mecanismos contará para ello: estilos de interacción, metáforas de interacción, paradigma de interacción, etc. Se fijan las metas del juego de acuerdo a la historia que se va a desarrollar.

Se establece qué acciones podrá desarrollar el jugador y cómo podrá hacerlo. Se recogen las características principales de ca- da personaje del juego y de los elementos que intervienen durante su historia. Este es un concepto poco preciso y de muy amplio alcance, siendo ligeramente diferente su aplicación a cada tipo de juego.

En esencia se trata de la naturaleza general del video- juego y de la interactividad que soportará. Es decir, los aspectos fundamentales que caracterizan la forma en la que se va a jugar, las cosas que el jugador va a poder hacer en el juego, la forma en la que el entorno del juego reaccionará a las acciones del ju- gador, mediadas por los correspondientes personajes, etc.

Estos aspectos se describirán sin detallar en exceso a nivel de gráficos, sonido o de la propia historia. Diseño de Niveles. Se describen los niveles de dificultad que pre- sentará el juego indicando cuántos será y cómo serán, así como los retos a los que el jugador se enfrentará en cada uno de ellos.

En algunos casos, estos niveles también pueden estar asociados a etapas o fases del juego. Requerimientos técnicos. Se definen los requerimientos técni- cos de máquina y dispositivos que requerirá el videojuego para su utilización.

Esta es una parte esencial en cualquier producto, pero especialmente en el caso de un videojuego todavía más. Mu- chos videojuegos con fuertes inversiones han sido prácticamente un fracaso por no abordar este aspecto desde las primeras faces de desarrollo.

Por lo tanto, es necesario plantear, desde esta fa- se, la líneas maestras por las que se va a regir la generación de marketing y publicidad del producto. Se realizará una primera aproximación al presu- puesto que soportará el proyecto de desarrollo del videojuego.

Como se ha indicado anteriormente, esta primera versión del GDD será el punto de partida para iniciar la fase de Producción, pero ca- be insistir sobre la importancia de uno de sus elementos: se trata del www. Metodologías de Producción y de Desarrollo [15] Gameplay.

En este juego indicaríamos que se debe poder mover una nave al- rededor del cuadrante inferior de la pantalla y disparar a una serie de enemigos que aparecen por la parte superior de la pantalla y que desaparecen cuando son alcanzados por los disparos.

Estos enemi- gos tratan de atacarnos con sus disparos y presionándonos mediante la reducción de nuestro espacio de movimientos e intentando chocar contra nuestra nave. El Gameplay tiene una implicación importantísima en la calidad final del juego y, por lo extensión, en la Jugabilidad del mismo.

Lue- go los esfuerzos destinados a su análisis y planteamiento revertirán directamente en las propiedades que caracterizan la Juabilidad. Producción La fase de Producción es la fase donde se concentra el trabajo prin- cipal, en volumen y en número de participantes, del proceso de desa- rrollo del videojuego, especialmente en lo que se denomina Diseño del Juego y Diseño Técnico.

Hay que significar que este curso está orien- tado, fundamentalmente, a las tareas y técnicas relacionadas con el Diseño Técnico, pero no queremos dejar de situarlo en el contexto del proceso global que requiere llevarse a cabo para concebir y desarrollar un producto de estas características.

Siguiendo lo presentado en la figura 1. Esta es una etapa fundamental en la que se describen con alto nivel de detalle todos los elementos que for- marán parte del juego. Principalmente, lo que se hace es refinar lo contemplado en el GDD para obtener su versión definitiva, di- señando en profundidad todos sus aspectos anteriormente espe- cificados.

Así se obtiene lo que se denomina Documento Técnico de Diseño DTD junto con la Biblia de la Historia, la Biblia del Arte y la primera versión del Motor del Juego. Incluso se empieza a trabajar en lo que debe dar lugar al Motor de Sonido. De igual manera que en el caso del sonido, esto sirve de pun- to de partida para comenzar a trabajar en lo que se denomina Motor Gráfico.

En síntesis puede decirse que agrupa to- do lo relacionado con el Motor Gráfico, el Motor de Sonido, el Gestor de IA, el Motor Físico y todo el resto de gestores que pueden ser necesario para manejar el universo completo del videojuego.

Diseño Técnico. Ésta se trata de la etapa que directamente está relacionada el desarrollo del software del juego y con lo se aborda en profundidad como contenido técnico esencial de este curso. Es aquí donde de describe cómo será implementado el juego.

Para ello se hace uso de notaciones como UML y se plantea y decide la metodología de desarrollo software más apropiada según las características y, sobretodo, envergadura del producto software que se pretende implementar.

Es importante tener una descripción conceptual y precisa que permita ver el funcionamiento del software desde puntos de vis- tas estructurales, dinámicos, de interacción y de despliegue. En definitiva, se trata de un proyecto de desarrollo de software com- pleto que debe incluir también una planificación de tareas a reali- zar, una asignación a los miembros del equipo de desarrolladores.

Esto incluye la identificación de hitos importantes, las fechas de entrega y el análisis de riesgos. En esta etapa debe abordarse la implementa- ción de los elementos software del proyecto que se describieron www. Metodologías Alternativas [17] en la etapa anterior, utilizando para ello métodos, técnicas y he- rramientas como las que se trabajan a lo largo de este curso.

Es posible que se detecten algunos errores del diseño inicial y que se requieran revisiones. En muchos casos, esta etapa y la anterior son repetidas de forma iterativa o se someten a ciclos iterativos. Esto, en muchos casos viene determinado por la metodología de desarrollo software que se emplea y que, como se ha apuntado anteriormente, depende de muchos factores como la envergadu- ra del proyecto, los recursos disponibles, etc.

Generalmente, en este momento se suelen construir demos re- ducidas del juego que son objeto de publicación, contribuyendo así a materializar la campaña de marketing y publicidad que tan esenciar es para lograr el éxito comercial del producto.

Pruebas Alpha. Estas pruebas se abordan cuando tenemos ya partes del producto software terminado. También se suelen deno- minan pruebas Code Complete.

Mediante las mismas, el producto se somete a diversas pruebas que realizan pequeños equipos que han estado llevando a cabo el proceso de diseño y desarrollo del juego.

El objetivo de las mismas es buscar pequeños errores y re- finar algunos aspectos. Uno de los aspectos más importantes que se valoran en esta etapa es la Jugabilidad del juego a través de diversas propiedades y facetas como se describió anteriormente.

Pruebas Beta. En las pruebas Beta o también denominadas Con- tent Complete se finaliza todo lo relacionado con contenidos como el decorado de las misiones, los gráficos, los textos en diferentes idiomas, doblaje del sonido, etc. Además, se trabaja para asegu- rar que los contenidos incluidos en el juego se ajustan a las leyes vigentes y a la ética establecida en aquellos países donde se pre- tende comercializar el juego.

Estas pruebas son llevadas a cabo por personas ajenas al equipo de desarrollo. Gold Master. Esta etapa aborda una prueba definitiva con el pro- ducto final que se publicará y que se producirá.

Obviamente, in- cluye todo el contenido artísitico, técnico y documental es decir, los manuales de usuario. En este momento, la publicidad debe ser la mayor posible, incluyéndose la realización de reportajes, artículos, etc. Post-Producción La fase de Post-Producción, en la que no nos vamos a detener ya que se aleja bastante del contenido tratado en el curso, aborda funda- mentalmente la explotación y el mantenimiento del juego como si de cualquier otro producto software se tratase.

Metodologías Alternativas El método descrito anteriormente prácticamente es un caso parti- cular de aplicación del Modelo de Proceso en Cascada, que conlleva la www. En el ca- so del desarrollo de software, esto condiciona bastante lo relacionado con las etapas de pruebas, cuya realización se retrasa en exceso que- dando situada casi al final del desarrollo.

En ese momento, depurar y solucionar cualquier problema, si es que es posible, puede resultar excesivamente costoso en tiempo y, en consecuencia, en dinero. Precisamente, en el área del desarrollo de sistemas interactivos, está claramente establecido que las pruebas, sobretodo de Usabilidad, deben hacerse desde las primeras fases, incluso cuando los prototipos están únicamente a nivel de bocetos y en papel.

Así pues, eso entra firmemente en contradicción con el hecho de que un videojuego se considere como un caso particular de sistema interactivo. Por otro lado, la necesidad de evaluar lo antes posible las propie- dades relacionadas con la Jugabilidad y la Experiencia del Jugador requieren plantear variaciones a la metodología de producción y desa- rrollo anteriormente presentada.

Por esta razón, se describen a conti- nuación algunos otros métodos alternativos que se utilizan en la in- dustria del desarrollo de software de videojuegos.

Proceso Unificado del Juego Tomando como punto de partida el Proceso Unificado de Desarrollo o RUP de IBM, en [14] se plantea la metodología denominada Proceso Unificado del Juego o Game Unified Process, GUP. Este método se caracteriza por incentivar la comunicación entre los equipos de trabajo que abordan cada etapa del desarrollo, la documentación estricta de cada paso y por abordar el proceso de desarrollo de una forma iterativa y en ciclos muy cortos.

Se puede considerar como una versión ágil de la metodología RUP particularizada para el desarrollo de software de videojuegos. Además, este método propone la utilización del paradigma de Pro- gramación Extrema [7] como instrumento para agilizar el desarrollo del software del videojuego.

Por lo tanto, esto es especialmente apli- cable a lo que serían las etapas de Diseño del Juego, Diseño Técnico, Implementación y Pruebas. Desarrollo Incremental Otro método que puede ser adecuado, si se pretende potenciar la realización de pruebas en las fases tempranas y obtener realimenta- ción, es el Desarrollo Incremental de Sikora [35].

Metodologías Alternativas [19] 1. Desarrollo Ágil y Scrum Una de las metodologías que mejores resultados está produciendo recientemente en la industria del software de videojuegos es la pro- puesta por Clinton Keith dentro de su estudio de desarrollo High Moon [21]. Como ejemplo de caso de éxito en el que se ha aplicado esta me- todología, cabe mencionar DarkWatch.

Esta metodología plantea la utilización de procesos ágiles de desa- rrollo de software, unido a los pilares básico de la metodología de desa- rrollo de productos Scrum [37].

El objetivo principal del método de Keith es hacer un diseño cen- trado en el jugador y en los resultados del proceso de desarrollo en cada una de sus fases. Así, se resalta la importancia de obtener la opinión del usuario en cada momento, por lo que intenta involucrar al equipo de pruebas lo antes posible.

De esta forma, se facilitará la posibilidad detectar y solucionar a tiempo todos los posibles errores y se podrá analizar la Juabilidad en cada momento para ir mejorándola continuamente, del mismo modo que se hace para el caso particular de la Usabilidad en un sistema interactivo.

Esta metodología requiere de la realización de importantes esfuer- zos iniciales para lograr obtener prototipos básicos pero jugables y, por lo tanto, evaluables. Con estos prototipos se inicia un proceso iterativo en el que el equipo de pruebas lo utiliza y proporciona realimentación orientada a la mejora, especialmente de la Jugabilidad pero también de otros detalles que pueden caracterizar el producto final.

Desarrollo Centrado en el Jugador En esta subsección se va a describir la propuesta de [15] que es- tá inspirada directamente en los principios fundamentales del Diseño Centrado en el Usuario DCU y de las metodologías de desarrollo soft- ware que se han derivado de los mismos.

La idea fundamental del Diseño Centrado en el Usuario, como ya se ha apuntado anteriormente, es la involucrar al usuario y hacerlo al principio de cualquier proceso de desarrollo, ya que muchos de los problemas del software se deben a una carencia en las fases iniciales del desarrollo, concretamente en las fases de elicitación y de análisis de requisitos.

Esto ya ha sido contemplado en diversos estándares que plantean ciclos de vida del proceso que incluyen modelos de madurez para la Usabilidad como pilar fundamental que garantizar el éxito del producto en cuanto a la Experiencia del Usuario.

De la misma forma que el DCU es necesario para el desarrollo de aplicaciones que cubran los requisitos del usuario de forma adecuada, el Diseño Centrado en el Jugador es especialmente importante para considerar la diversidad y subjetividad de los perfiles de jugadores existentes.

Para facilitar su comprensión puede utili- zarse la figura 1. En las fuentes citadas pueden encontrar muchos más detalles so- bre la fases más destacables que son las de análisis, diseño, desarrollo y evaluación de elementos jugables.

Especialmente, se plantea un pa- trón a seguir para la obtención de requisitos de Jugabilidad con ejem- plos de aplicación, se proponen una serie de guías de estilo para llevar a cabo un diseño que fomente la Jugabilidad, se muestra cómo apli- car Scrum y programación extrema para la construcción de prototipos jugables y se describe cómo evaluar la Jugabilidad de los prototipos para obtener conclusiones sobre la experiencia del jugador.

Metodologías Alternativas [21] Figura 1. Programación genérica La programación genérica es un paradigma de programación que trata de conseguir un mayor grado de reutilización tanto de las es- tructuras de datos como de los algoritmos, evitando así la duplicidad de código.

Para conseguirlo, los algoritmos deben escribirse evitando asociar los detalles a tipos de datos concretos.

Por ejemplo, en un al- goritmo de ordenación, la operación que compara dos elementos cua- lesquiera se delega a una entidad ajena al algoritmo: un operador de comparación.

Hoy en día, prácticamente todos los lenguajes de programación im- portantes disponen o han adoptado características de programación genérica tal como los llamados «genéricos» en Java o C. Figura 2. No es casualidad que la creación de mación genérica y la librería STL STL y las ideas tras el paradigma de la programación genérica fueran desarrolladas por los mismos autores, especialmente Alexander Stepa- nov y David Musser [26].

Y de ahí el interés por separar las estructuras de datos los contenedores de los algoritmos. Como veremos, los otros dos componentes de la STL iteradores y functors sirven también al mismo propósito: posibilitan la interacción entre contenedores y algo- ritmos, a la vez que permiten un acoplamiento mínimo.

En la POO las operaciones relativas a un tipo de dato concreto se ofrecen como métodos de dicha clase. El polimorfismo por herencia1 permite en la práctica utilizar un algoritmo definido como un método de la superclase con instancias de sus subclases.

Sin embargo, esto no se considera programación ge- nérica pues la implementación del algoritmo normalmente depende al menos de la superclase de la jerarquía. En STL los algoritmos están implementados normalmente como funciones no métodos y por supuesto no tienen estado, algo que por definición es ajeno a la POO.

A pesar de ello, en el diseño de la librería están muy presentes los principios de orientación a objetos. Algoritmos Para conseguir estructuras de datos genéricas, los contenedores se implementan como plantillas —como ya se discutió en capítulos anteriores— de modo que el tipo de dato concreto que han de almace- nar se especifica en el momento de la creación de la instancia.

Aunque es posible implementar algoritmos sencillos del mismo mo- do —parametrizando el tipo de dato— STL utiliza un mecanismo mu- cho más potente: los iteradores. Los iteradores permiten desacoplar tanto el tipo de dato como el modo en que se organizan y almacenan los datos en el contenedor.

Lógicamente, para que un algoritmo pueda hacer su trabajo tiene que asumir que tanto los elementos del contenedor como los iterado- res tienen ciertas propiedades, o siendo más precisos, un conjunto de métodos con un comportamiento predecible.

Por ejemplo, para poder comparar dos colecciones de elementos, deben ser comparables dos a dos para determinar su igualdad —sin entrar en qué significa eso realmente. algoritmos «escalares» Escribiendo un algoritmo genérico Aunque la mayoría de los algoritmos de la STL ma- El mejor modo de comprender en qué consiste la «genericidad» de nejan secuencias delimita- un algoritmo es crear uno desde cero.

Escribamos nuestra propia ver- das por dos iteradores, tam- bién hay algunos que utili- sión del algoritmo genérico count uno de los más sencillos. Este zan datos escalares, tales co- algoritmo sirve para contar el número de ocurrencias de un elemen- mo min , max , power o to en una secuencia.

Como una primera aproximación veamos cómo swap que pueden resultar hacerlo para un array de enteros. Podría ser algo como: útiles para componer algorit- mos más complejos. Programación genérica [25] Listado 2. Le indica al compilador que esta función no modificará el contenido del array.

De ese modo es más general; se podrá aplicar a cualquier array sea constante o no. Recuerda, en las funciones, aquellos parámetros que no impli- quen copia puntero o referencia deberían ser constantes si la función efectivamente no va a modificarlos. En la siguiente versión vamos a cambiar la forma de iterar sobre el array.

En lugar de emplear un índice vamos a utilizar un puntero que se desplaza a través del array. Esta versión mantiene el prototipo, es decir, se invoca de la misma forma. Listado 2. Es decir, la dirección del puntero it linea 3 no se incrementa de uno en uno, sino que depende del tamaño del tipo int.

En lugar de pasar un puntero al comienzo y un tamaño, se le pasan punteros al comienzo y al final-más-uno.

Por último, veamos como queda la función cambiando los punte- ros por iteradores. Es fácil comprobar como resultan funcionalmente equivalentes, hasta el punto de que la función se puede utilizar tam- bién con un contenedor vector. También se ha convertido la función en una plantilla, de modo que se podrá utilizar con cualquier tipo de dato, a condición de que sus elementos soporten la operación de com- probación de igualdad: Listado 2.

Comprobamos que nuestras funciones de prueba funcionan exac- tamente igual utilizando el algoritmo count estándar2 : Listado 2. Predicados En lógica, un predicado es una expresión que se puede evaluar como cierta o falsa en En el algoritmo count , el criterio para contar es la igualdad con función del valor de sus va- el elemento proporcionado.

Eso limita mucho sus posibilidades porque riables de entrada. En pro- puede haber muchos otros motivos por los que sea necesario contar gramación, y en particular en la STL, un predicado es una elementos de una secuencia: esferas de color rojo, enemigos con nivel función en el sentido amplio mayor al del jugador, armas sin munición, etc.

que acepta un valor del mis- mo tipo que los elementos de Por ese motivo, muchos algoritmos de la STL tienen una versión al- la secuencia sobre la que se ternativa que permite especificar un parámetro adicional llamado pre- usa y devuelve un valor boo- dicado.

El algoritmo invocará el predicado para averiguar si se cumple leano. la condición indicada por el programador y así determinar cómo debe proceder con cada elemento de la secuencia.

Eso se debe a que, como ya hemos dicho, los algoritmos son funciones-plantilla y dado que la secuencia es un array de enteros, asume que el valor que acepta el predicado debe ser también un entero, es decir, el algoritmo determina automáticamente la signatura del predicado.

Aunque funciona, resulta bastante limitado. No hay forma de mo- dificar el comportamiento del predicado en tiempo de ejecución. Es decir, si queremos contar los elementos distintos de 3 en lugar de 2 habría que escribir otro predicado diferente.

Eso es porque el único argumento que puede tener el predicado es el elemento de la secuen- cia que el algoritmo le pasará cuando lo invoque3 , y no hay modo de darle información adicional de forma limpia. Functors Existe sin embargo una solución elegante para conseguir «predica- dos configurables».

Consiste es declarar una clase que sobrecargue el operador de invocación —método operator — que permite utili- zar las instancias de esa clase como si fueran funciones.

Las clases que permiten este comportamiento se denominan «functors»4. Programación genérica [29] Listado 2.

Los predicados son una particularización de las «funciones» u operadores. Los operadores pueden devolver cualquier tipo. no sólo booleanos. La STL clasifica los operadores en 3 categorías básicas: Generador Una función que no acepta argumentos.

Unario Una función que acepta un argumento. Aunque obviamente pueden definirse un operador con 3 o más ar- gumentos, no hay ningún algoritmo estándar que los utilice. Si el fun- ctor devuelve un booleano es cuando se denomina «predicado unario» o «binario» respectivamente.

Para ser un predicado debe tener al me- nos un argumento como hemos visto. Además se habla también de modalidades «adaptables» para las tres categorías, que se distinguen porque exponen sus tipos de argumentos y retorno como atributos de la clase.

Los veremos más adelante. Los operadores los functors que no son predicados se utilizan nor- malmente en algoritmos que realizan algún cálculo con los elementos de una secuencia. Como ejemplo, el siguiente listado multiplica los elementos del array numbers: Listado 2.

Además de multiplies , la librería estándar incluye muchos otros functors que se clasifican en operaciones aritméticas grupo al que co- rresponde multiplies , lógicas, de identidad y comparaciones.

Los iremos viendo y utilizando a lo largo de esta sección. Adaptadores Es habitual que la operación que nos gustaría que ejecute el algo- ritmo sea un método una función miembro en lugar de una función estándar.

Si tratamos de pasar al algoritmo un puntero a método no funcionará, porque el algoritmo no le pasará el parámetro implícito this que todo método necesita.

Una posible solución sería escribir un functor que invoque el méto- do deseado, como se muestra en el siguiente listado. Programación genérica [31] Listado 2. begin , enemies. En la sección 2. Bien, pues eso tam- bién lo prevé la librería y nos proporciona dos adaptadores llamados bind1st y bind2st para realizar justo esa tarea, y de manera genérica.

Veamos cómo —gracias a bind2nd — es posible reescribir el listado 2. Como lo que tenemos es una función normal es necesario utilizar otro www. El primer argumento el 1 es el primer elemento obtenido de la secuen- cia.

El adaptador bind1st los pasa en orden inverso, es decir, pasa el valor extra como primer parámetro y el elemento de la secuencia como segundo.

Hay otros adaptadores de menos uso: not1 devuelve un predicado que es la negación lógica del predicado unario al que se aplique. not2 devuelve un predicado que es la negación lógica del predicado binario al que se aplique. compose1 devuelve un operador resultado de componer las dos fun- ciones unarias que se le pasan como parámetros.

Ya que hemos pasado unos meses sin atascos ni problemas de aparcamiento porque no podíamos salir de casa, a lo mejor echas de menos esos problemas. Pues justo para eso se ha inventado Parking Jam 3D. Es hora de salir del parking, pero los demás usuar. Review must be at least 10 words.

El repentino auge y popularidad que ha experimentado el Sudoku en los últimos años ha convertido a jugadores de todas las edades en apasionados y fanáticos de este juego. Puede que te hayas preguntado alguna vez si el Sudoku es solo un juego de lógica o si se trata de algo más. Resolver Sudokus proporciona una gran cantidad de pensamiento lógico y razonamiento abstracto y así provee a las células grises una forma única y creativa de trabajar.

Para conocer el concepto básico del juego de Sudoku, necesitas empezar por el nivel más fácil e ir subiendo poco a poco, dependiendo, claro, de la habilidad propia del jugador.

El Sudoku no tiene nada que ver con habilidades matemáticas, aunque muchas personas que no han jugado a él piensan que si. Este es un juego solo de lógica, y claro, también de paciencia y pensamiento claro.

Cada Sudoku tiene una sola manera de resolverse. Es decir, no existen dos o más respuestas correctas para un mismo juego. Por este motivo el juego, al estar basado en números, tiene una cantidad de combinaciones limitada, pero dicho número de combinaciones es realmente alto: se estima que puede haber 5.

Pero ten en cuenta que esta cifra es válida sólo para el Sudoku tradicional, por lo que no están incluidas todas las combinaciones para ninguna de las variantes del Sudoku.

A continuación nos adentraremos en las reglas del Sudoku para que entiendas como se juega. Luego iremos analizando diferentes estrategias que podemos adoptar para resolver desde Sudokus simples hasta Sudokus complejos. La solución es el verdadero reto. Aquí vamos a mostrarte las reglas del Sudoku a través de imágenes.

En el Sudoku tradicional, hay nueve filas. Cada fila debe contener los números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. No puede haber ningún número repetido en ninguna de las filas. En otras palabras, no puede haber dos filas en las que la combinación de los números sea la misma.

En la ilustración que hemos puesto, los números 5, 3, 1 y 2 son los números predeterminados. Es decir, los números que vienen ya colocados en el juego ningun Sudoku comienza con. Open navigation menu.

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About this ebook Este libro está destinado a todo público, tanto para aquellos que quieren aprender a jugarlo como para aquellos que necesitan adoptar estrategias más avanzadas para resolver Sudokus difíciles.

Language Español. Publisher Juegos Infinity. Release date Jan 14, ISBN Related authors Skip carousel. Carousel Previous Carousel Next.

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Author: Vizuru

3 thoughts on “Aprende sobre Técnicas Avanzadas de Juego en Español

  1. Ich meine, dass Sie sich irren. Geben Sie wir werden es besprechen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden reden.

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